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[业评] 把自己对奥德赛和旷野之息的想法总结了一下

最近把奥德赛玩到一小半,400个月亮,忽然觉得,相比塞尔达的革新,3D马里奥的革新幅度其实也很大的。感觉过去一年里大家的眼球都被塞尔达的自我颠覆吸引了反而把3D马里奥想简单了。这和媒体应该有非常大的关系,因为对于绝大多数肤浅的媒体来说塞尔达的主题好写,而奥德赛的主题是真不好写。比如机核那篇马里奥奥德赛重铸原点,一看就是没真正玩过,随便玩一会那连马屁都拍不到点上。

两个游戏各自从单线和关卡殊途同归的走向了开放世界,这是个大前提。

以往塞尔达系列的特点就不提了,就是各种迷宫解谜。3D马里奥方面其实也很迫切的需要开放世界的模式。比如以往3D马里奥我最觉得不爽的就是关卡切换,这四个字的说法可能是不恰当的,我不知道专业的说法是什么,描述出来就是:一个场景里有N个星星,每次进去之前要选择要拿哪个星星,然后进入场景后对应这个星星的一些机关和地点就被激活(对应其他星星的机关可能就关闭),所以每次进去只能拿一个,想多拿就要退出来再进去,多次反复进同一个场景,从M64一直到银河2都是如此。这就造成一种割裂的感觉:上次来的时候这个地方是可以进的,下次再来这里就关闭了、甚至连路都没了。

当时就在想,能不能一次进去就都拿完啊,没想到这一等就是20年。奥德赛就完全打破了这种限制。一个场景里的所有的月亮都是可以去拿的,不用反复进出。二周目多出来的月亮更是把场景里可探索的内容更放大。比起那些真正的开放世界RPG来说,其实奥德赛的场景面积并不大(即使加上各种积木关),但就是能放下几百个月亮。在这种设定下,整个场景的空间利用率就空前提高了。这个利用率不仅仅针对制作组能放多少谜题进去,对玩家来说也真的是要关注场景里每一个细节。通关流程里找一遍月亮,通关后故地重游发现又能找出十几二十个月亮,再来第三遍又能发现很多月亮。到第三遍都已经自认为把每寸土地都翻过一遍了,但还是有大量月亮没发现。

旷野之息有一个沙漠运冰的任务很有特色。我发现奥德赛料理国那个运萝卜的任务也异曲同工:要把一个萝卜从地图的这头徒手搬到另一头来换一个月亮。而后者的实现反而比前者运冰要更需要动手动脑。我这里删了一些字,不想剧透,总之很有意思。

在旷野之息正式上市之前我是有很多一厢情愿的期待的,但玩到之后发现制作组把解谜的要素可以说降低到了最低限度,而强调的所谓探索其实也无非就是欧美开放世界的那一套,区别则是比同类开放世界要更开放更自由。从探索这个角度来说,我反而在奥德赛上找到了我对旷野之息的期待。也许这就是任天堂或有意或无意的对这两个系列的重新定位,或者是对于开放世界的两种解读。对我来说,同样是探索,在奥德赛里是一种乐趣在驱动我,虽然会有很多挫败,但在我失败摔死或者成功拿到月亮的时候那种喜悦都能够调动我的情绪,没什么复杂层次的内涵、就是简单直接的害怕或者喜悦;旷野之息里面则仅仅是对未知区域的好奇本能在驱动我,而在我开完全部地图之后就是发呆和空虚。

我知道会有人问我呀哈哈找了几百个就敢在这污蔑旷野之息空虚,但在我把装备栏都升满之后真的觉得找呀哈哈太无聊了,连那几种谜题都非常单调。如果说,这就是所谓的回归原点的那种探索乐趣,我真觉得这种方式太不高明了。我现在奥德赛只玩了30个小时,但这个游戏给我的乐趣远比125个小时的旷野之息要多的多。

我总在想为什么总觉得旷野之息不过瘾,总觉得内容少。什么叫内容多呢?以前塞尔达走不完的迷宫就是内容多吗?还有从去年一开始就有一些人在提的敌人数量少,我当时都表示其实敌人并不少,因为敌人的视野很广,如果数量更多那空间就太拥挤了。但现在来看,玩家觉得敌人少的根源是什么?

如果以奥德赛来对比,我觉得这个根源是在于旷野之息没有对这个地图做更有效的规划和利用。不只是增加敌人,包括在武器系统方面、在战斗系统方面、在谜题设置方面、在迷宫设置方面等等都没有把这个很好的基础给发挥出来。至于DLC简直就是个笑话,到不是说迷宫不给力的问题,而是和本体的地位不匹配:就是一个史诗级革命性的本体和两个无比司空见惯的俗套的DLC。还不如出一个增加迷宫和剧情的DLC外加N个装备的amiibo呢,困难模式那本该白送。现在的旷野之息本体已经好到了让我觉得玩本体的乐趣要远大于DLC。

说真的我其实也知道我对塞尔达的这种要求其实就是缘木求鱼。从旷野之息开始,我觉得我根本就没玩懂过这个系列,到现在也不懂。比如我完全不认可制作组所谓的回归原点的说法,我觉得这就是不负责任的托词:自己设计迷宫玩不出新意了就找了最初的一作来个回归原点,那2027年再出个横版过关的塞尔达也能往系列第二作上去回归原点认祖宗了?问题是,这个系列这么多年来的迷宫解谜就是你们自己一手打造的啊。现在你们把这个特点像卫生纸一样甩手一扔,直接改口说“其实我们一开始就是要做探索”,这无形之中就等于是否定了之前。于是以前被你们一手培养起来的热爱迷宫塞尔达的玩家也必须要与时俱进的改造思想,否则就会面临:如果不马上高喊塞尔达自始至终本来就是探索第一否则就要被跟得上形势的粉丝们语言迫害。

在开放世界这个框架里,这两个游戏都得到了革新的机会。旷野之息是把自己自成一派的迷宫解谜彻底放弃了,不是说这样就如何欺师灭祖,而是这游戏现在真的要更开放世界而不是更塞尔达。换句话说我在和朋友介绍旷野之息的时候我一定会说这是个开放世界游戏,你要是爱玩开放世界那这个游戏会给你不一样的体验。而在以前,我会介绍说,这个游戏是塞尔达,这游戏和其他游戏都不一样,你试试,如果爱玩我再给你推荐同系列其他的作品,不爱玩就玩其他的游戏这个游戏不适合你。

奥德赛则把3D马里奥系列自身的各种特点和开放世界适合自己的那部分特点完美结合,给我的还是那个一脉相承马里奥,而且更有意思,更有想象力,甚至我在塞尔达系列以前作品中养成的一些想象力都能在奥德赛里派上用场。其实奥德赛的地图小了很多,内容比旷野之息也少的太多太多,根本不在一个级别,但我在奥德赛的大场景里闲逛的心情要比在旷野之息里愉快得多,也更有期待。运萝卜那个谜题让我觉得,马里奥系列是不是箱庭已经没有什么所谓了。相比奥德赛,其实银河反而更箱庭。我现在特别期待奥德赛的续作。


本帖最近评分记录
  • 大剑 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2018-2-14 17:19
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原帖由 耶稣复临 于 2018-2-13 23:23 发表
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125小时对塞尔达来说也就是点表面功夫,别说全支线了,村子建好了吗,神庙都挑战过了吗?
而60小时则是奥德赛的极限了。

当然游戏时间并不代表什么,但拿种子和月亮比怕不是脑 ...
别人脑子都有问题,就你脑子是没问题的。你下面会看到更多和我一样脑子有问题的。
在别人贴里我管不着,在我的贴里我劝你说人话,大过年的别张口喷粪,你从去年年初喷到今年年初,只要和你意见不一致就喷,有意思么?无非就是你喜欢的玩法别人不喜欢,至于这样么?



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原帖由 耶稣复临 于 2018-2-13 23:23 发表
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125小时对塞尔达来说也就是点表面功夫,别说全支线了,村子建好了吗,神庙都挑战过了吗?
而60小时则是奥德赛的极限了。

当然游戏时间并不代表什么,但拿种子和月亮比怕不是脑 ...
你说时间这个对比确实是这样。
旷野之息是我觉得我没干什么怎么一下就100多小时了,我真觉得这个系统计时有问题。但奥德赛是我觉得我干了好多事但一看才30小时,如果计时有问题那不该奥德赛才这么少。而且旷野之息里面我并没有明显觉得跑路很辛苦很乏味,就这样就100多小时过去了。

但你说的这几个点,我觉得就是落了同类开放世界的俗套甚至是RPG游戏的俗套了,各种收集、各种完成度,我不觉得这给我带来多大的乐趣。


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原帖由 耶稣复临 于 2018-2-13 23:38 发表
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噗,你至于这样么:“比如我完全不认可制作组所谓的回归原点的说法,我觉得这就是不负责任的托词:自己设计迷宫玩不出新意了就找了最初的一作来个回归原点,那2027年再出个横版过关 ...
对,就你最后这句话,如果塞尔达把这个可能性真正做出来,其实就符合我的对他的期待了。但现在是真没有,而且是没有任何迹象会有。
别的都是对人身的,咱别争这个,咱找共同点。

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原帖由 耶稣复临 于 2018-2-13 23:48 发表
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900个呀哈哈只有不到一半是有用的,考虑到边际效应,只有200个左右是需要的(并不必须)。对于非强迫症来说,多余的呀哈哈就是垃圾。如果为了些垃圾去玩感受不到乐趣又来喷游戏,那 ...
如果用垃圾的说法的话,在我看来,包括建村子、全支线、全迷宫以及你说的后面几百个呀哈哈全部都是垃圾。出门御树下山盾滑冰雷屠家那些都是典型的开放世界俗套而已,和以前游戏无伤通关什么的差不多的玩法,我不觉得这有什么乐趣。

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就好像在GTAV里,开车躲警察或者拉一堆车子来炸这个有意思么?很多人觉得有意思,还可以想出各种各样的方式花样的去炸,这就是开放世界游戏的特点。但对很多人来说这这玩法真的很无聊。

对我来说,塞尔达也落入这样的俗套里面,让我觉得这个游戏没那么大的乐趣。所谓内容不够多,说的肯定不是这种内容不够多。

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原帖由 耶稣复临 于 2018-2-14 00:07 发表
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噗……真敢说。互动内容为核心的游戏,塞尔达这次极大丰富的动作可能性竟然可以被说成俗套,那玛丽蹦蹦蹦三十多年不俗套???(没有贬低奥德赛的意思)你这有色眼镜也太夸张
你可以说我保守,或者原教旨。但是,对我这样的人来说,任天堂自己的风格才不俗套,真的。你说的这些玩法,其实在欧美开放世界里和以往的RPG啊AVG里面都有,我觉得挺俗的。

旷野之息在我眼里的不俗套的地方恰恰不是这些啊,我就不说了,因为我要说就又是那些媒体一样的溢美之词了。就像前几天某人说的最爱做的事情就是在这个世界里发呆,我何尝不是呢,这其实是真不俗套的地方。但当我发呆够了想找点我所期待的乐趣和刺激的时候,这个游戏并不能足够的提供,这个刺激肯定不是你说的那各种玩法。而这不是自由度那么高的游戏吗?为什么不能给我们这样的人一些这种内容呢?就这意思。

[ 本帖最后由 sakerping 于 2018-2-14 00:15 编辑 ]

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原帖由 耶稣复临 于 2018-2-14 00:21 发表
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我已经搞不清楚你说的“这种内容”是什么了。如果是宏大复杂的迷宫,那确实这作是不能让迷宫厨满意的。我也有不满意的地方:3d正统5作除了风之杖唯一没有水下世界的,风棒是大海机 ...
我只能描述性的说,我想要的是:你任天堂给游戏设定各种条条框框,可以简单可以复杂,但设计性要强,同时还要让我看不出有设计性,看起来完全不可能,真正实现了的时候又拍掌叫绝原来如此。是你要给我快乐,而不是我自己在你划的一个圈子里自己去找乐。我这是典型的乙方思路,不讲理了。但问题是任天堂在游戏里就是能够实现这个。

对塞尔达来说,现在旷野之息做成开放世界了,条条框框极大程度上取消了,但结果是让我自己找乐子去。好,开放世界嘛,确实这个特性就是这样,开放世界都是这样,就是要有取舍,也没办法,我自己也能给自己宽心。但是?

但是奥德赛怎么就做的更好了啊?奥德赛也是开放的啊,但只采用了适合自己系列特点的那部分开放世界的特性,自己系列本身的特性并没有改变反而还更强化了。

怎么马里奥就能有继承有创新,怎么塞尔达就完全拆旧盖新了啊?真的不是仅仅希望要大迷宫这么单一的诉求。

下面剧透:







就说运萝卜,我觉得特别典型就拿来说事。料理国的城里大锅前面有个叉子说要看见金色的食材一定拿来放锅里,说的就是地图上有几个金色的萝卜,其实就是其他地图上的种子进花盆一样,放进去能有月亮,这个本身不稀奇,都是大地图很远的地方抱过来。但有一个金色的萝卜是在某个高台上的,这个高台顶上有个月亮很显眼,然而并没有直接上去的路,要靠从很远的地方附身岩浆再找到一个位置合适的大炮发射出去在半路上跳下来才能拿这个月亮,然后在边上的一个台阶上才能拔出来这个金色的萝卜。而要想把这个萝卜顺利的运到城里,则需要在上高台之前附身乌龟把路上的障碍清理掉。

这个谜题其实本身并不难想,操作也不困难,没有高级操作技巧,让我觉得有新鲜感的是这是完全开放的一个大场景,也没有室内室外场景切换,不是以前3D马里奥那种选星星激活不同关卡的模式,这对3D马里奥系列应该是首次。开放世界场景中各种月亮的拿法被有机结合在一起还互相不影响,每个道具都有多种用途搭配组合可以拿到更多的星星月亮,这个要是在谜题上脑洞再放开点简直不得了。我觉得这个特别有意思,这是典型的任天堂的路数,我买NS就买的是这种乐趣。

对旷野之息来说,当然这个游戏类型在这里,完全自成一派的搞法也不现实,我也不是说这游戏就差(我还玩了100多小时呢),但我是真没想到奥德赛比我原来想的要更好,就又勾起来对旷野之息的吐槽了。

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原帖由 兰开夏 于 2018-2-14 00:27 发表


我觉得很不幸的时候未来更加充实优化的botw也不一定会出现满足你需求的内容,很有可能就是gta方向的细节强化版。但是大多数人更喜欢不是吗
必然是这样的,也只能希望这游戏能更好了。

就好像前面某位说的不能钓鱼,这都不是钓鱼这么简单的事情,不但不能钓鱼,连水都下不去,这根本就说不过去,DLC也增加不了这种内容,因为涉及到一系列的内容,一旦可以潜水那肯定不能仅仅是扎猛子就完了。再等三年等下一部也不指望。就好像迷宫我是根本不指望能有以前的一半水准,不是制作组没这个能力,而是因为就目前这个框架其实还有很多设定可以完善出彩的空间和余地呢,怎么可能会有时间去管迷宫啊。

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原帖由 @leyoung  于 2018-2-14 07:27 发表
奥德赛还是箱庭玩法,哪里来的开放世界?楼主洋洋洒洒码了一堆,然而前提就错了。
我以前也以为是箱庭,但玩了400个月亮发现这个箱庭要开放多了。我是更认可这种方案的,就是保留自己特点的同时吸纳其他类型的特点。但旷野之息则是基本放弃了自己的特点(留下了一些皮毛),全盘接受了其他类型的优点和缺点。比如各种收集啊各种花式打怪这些,不是说这样不好玩(我自己不认可是我自己的问题),但这些真的就是各种开放世界游戏的特点了,不稀奇了。

当然可以说,旷野之息留下了探索的核心精神。我洋洋洒洒这一大堆的出发点也是这个:我发现在奥德赛里的探索也很好玩啊,而且这是以前这个系列所不具备的探索感,更是我原本期待新塞尔达能够带来的探索感。

对旷野之息其实没什么更多说的了,槽点翻来覆去就是那么几个,优点更是一大堆。要是就为了说塞尔达那我写这么多就是没事找茬吵架。但对奥德赛我觉得要更新认识。

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原帖由 卖哥 于 2018-2-14 07:55 发表
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我之前说奥德赛抄袭卡比,但实际上游戏出来就发现附身机制是局部的,没有拿这个关卡的附身去别的关卡实现新玩法的考虑。
所以在游戏机制上是不及卡比的,而这种不及实际上降低了 ...
我先问下卡比有什么好玩的?在我看来就是个低幼呆萌的游戏,我完全不理解为什么这是个大IP。PM我都能理解在低幼的表面下有一个非常复杂严谨的对战系统,但对卡比我就不明白。

一开始说奥德赛的附身机制,就有人说觉得像瓦里奥,我也多次说过确实特别像,也就是附身是为了即将到来的某个谜题而准备的。瓦里奥更是限制了附身的时间。而奥德赛里的附身其实并不这么简单,虽然不是完全全局性的,但确实至少在整个大地图里都是可用的,而且也确实有对应的谜题,就比如我说的金萝卜那种,要在很远的地方多次附身去不同的地方完成一个谜题链拿到最后的奖励。这就是我完全意外的了。

以前的3D马里奥,包括银河在内,在玩法方面其实都是一本道,就是为了拿星星。进去之前选择星星,不同星星的名字本身就是提示(奥德赛的月亮每个都有自己的名字,其实就是提示,但这个只会在拿到月亮的时候才显示出来,事先并不直接告诉玩家)。选好了星星进去之后就是沿着一个流程去拿,中间会有1UP之类的小奖励但每次只能拿一个星星。而且拿完了星星还强制退出关卡,完全没有探索的必要。现在奥德赛连下水管里的两个月亮都可以让玩家一次拿完,完全不用退出再进。

如果从这个角度出发去思考,哪怕是创新幅度那么大的银河其实在玩法上也是很箱庭的,反而是看起来回归M64的奥德赛要开放太多了。奥德赛这种开放的特点,让探索在这个戏里里第一次成为实在的乐趣:不必急功近利的去搜刮月亮,就是随便溜达闲逛,看见某个地方觉得可疑就多试试,结果就找到个月亮,再换个地方又找到个月亮,不断的有小谜题、解开有有小奖励鼓励我去继续探索,就这感觉,这是我想要的探索的感觉。

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原帖由 耶稣复临 于 2018-2-14 10:23 发表
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“但旷野之息则是基本放弃了自己的特点(留下了一些皮毛)”

完全不同意,你不如说一下你觉得它的特点是什么?
就拿时之笛假面风棒公主天剑来说,特点是什么?大迷宫?心之碎片 ...
我也并没有说旷野之息的设计就不如奥德赛好,只是他的这种设计并没有往我期待的方向去展开。
或者我这样说:我现在旷野之息的进度是村子建完,10x个神庙,大迷宫和最终boss都完成。整个游戏给我印象深刻的地方有这么几个:开头三颗心各种开塔(这个包括的内容就很多了,各种绕路各种地形各种天气各种罪都遭过了)、在空旷的草地上闲逛、鸟人村附近某个靠风力前进解谜的神庙(我觉得这个神庙的设计是我想要的那种)、某个需要不断炸开碎石开通风道发现的神庙、一支箭同时穿过两个石洞的那个谜题(解谜的时候正好是夜里,那个自己孤零零面对一堆石头的感觉),基本上就是这样的几个。其他的场面上的心情感受就不提了,比如夜里举着蓝色火把在第一个实验室所在的村子里跑啊、在初始台地往下看啊这样的就不说了,这种肯定大家都特别喜欢。所以你看杀怪和收集我其实根本不热衷,这是开放世界游戏里一个重要的部分,而这是以往塞尔达系列里并不重要的地方,我这样的人表达下失落也很正常。
对于特点方面,我想到一些回应的点,但马上就能想到我觉得不喜欢的你觉得完全没问题,我觉得旷野之息完全放弃的在你看来都很好的继承了。咱们一开始的方向就完全南辕北辙,那怎么也说不拢,也没必要大家都想法一样。那就各自不同意就是了,其实没必要继续争下去了。

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奥德赛的变身我又想起一个全局的,就是沙漠里在中央废墟里积累几个香菇再走到西北角某个女香菇眼前换月亮。这都很简单的,玩的时候都不觉得如何,就是顺理成章本来就该这样,但当想起以前那种反复进出关卡就觉得这个革新很大啊。

我奥德赛虽然买的早但一直苦于动作无能不敢多玩。我要是当时就玩到这种地方有这方面的认识,在看到机核那文章的时候必然第一个说反对,这肯定不是回原点,这个革新是很大的。所以我说奥德赛的革新是被低估了。

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原帖由 卖哥 于 2018-2-14 11:56 发表
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这怎么全局了,这个内容没有利用其他机制的解决办法,所以只是几个内容处于一个空间而已。
那你所谓的全局是什么呢?即使退一步说,奥德赛这几个内容处于一个空间已经是本系列的突破了,以前的空间都是割裂的。

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原帖由 samusialan 于 2018-2-14 12:13 发表
奥德赛确实不是在突破啊,就是在寻找平衡和完美化而已,毕竟对于马里奥系列来说口碑本身就不会缺,更好也没啥用,远不如销量实在
马里奥系列最放得开的是阳光,可惜是个半成品,其次是N64,奥德赛虽然分为同一类,但 ...
你说探索感减弱,问题是我不觉得之前的3D马里奥有什么探索感啊。以前的关卡是小而精,奥德赛是大而精。
那箱庭式马里奥的玩点到底是什么呢?我觉得这种概念的边界现在已经越来越模糊了。比如其实按任天堂的官方说法,旷野之息也是open air,有意和open world区别。
从具体的谜题本身来说,奥德赛肯定是箱庭,但放在一个大地图里给我在游戏里带来的感受就和之前的那种非常明确的箱庭差异太大了。以前的箱庭就是进了关卡就奔着那个星星去,无论关卡本身看起来有多大,实际上也是个小范围的事情。

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