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不知道塞尔达系列以后还会不会有传统的3D迷宫

将近一年之后再看,荒野之息的迷宫设计思路是对的,确实比以前是更好。最大的问题在于四大迷宫名不副实。玩四大迷宫的感觉,就好像玩那种制作精良的4399,开头气魄很大但流程没什么内容。

其实任天堂是可以做出内容更多更烧脑的迷宫的。本作鸟人村附近一个风主题的shrine就不错,就是最后入口是在柱子视野盲区的那个。这个shrine的内部空间在全部120个里面算是很大的,而且做到了有效的利用,高低差和视野盲区也都不错。类似这样的迷宫DLC那才是老玩家想要的。现在这种加试炼加衣服真就泯然众人了。


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引用:
原帖由 @kmlzkma  于 2018-1-15 09:59 发表
听不懂你逻辑了,你说怎样就怎样吧
他意思应该是说,如果设计师团队水平够(就是会做),那么在成本上来看,做综合性大迷宫的成本并不比堆砌各种探索要素的成本更高。
换句话说,如果不做大迷宫,要么是不会做,要么就是不想做。



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或者换个说法吧,现在的迷宫很好,但现在的迷宫并不过瘾,还是那句话:内容不够多。


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引用:
原帖由 hatesisu 于 2018-1-15 16:34 发表
然而青沼英二自己明确表示过塞尔达的传统核心并不是大型迷宫,恰恰就是在野外冒险。只不过三角力量和OOT太成功,莫名其妙走上了迷宫的不归路。荒野之息才是回归塞尔达的本质。
本质还是看需求和条件的相互关系。这个并不以设计师的初心为转移。

在以前的时代,实现迷宫的设计在硬件上更容易。设计师的初心是探索,但外界条件不具备,也只能等20多年到现在才实现。如果过几年玩家对探索不热衷了,或者出现了新形式的迷宫设计,塞尔达也肯定会回去。

只不过,从探索的角度说,荒野之息的DLC实在是无聊。想探索的话,本体就真的足够了。

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