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原帖由 @chenzj 于 2016-6-1 07:52 发表 早年:日本街机游戏界率先探索拟真驾驶 在人们把街机风赛车游戏和模拟真实驾驶型赛车游戏划开界限之前,街机游戏界最早致力于提供模拟真实的赛车游戏体验。 “Pole Position”游戏画面(南梦宫出品) 这种努力最早可以追溯到日本南梦宫公司1982年开发的街机赛车游戏“Pole Position”(争夺杆位),该游戏向消费者提供了通过方向盘驾驭F1赛车的游戏体验,欧美地区代理商雅达利公司在公关稿中称之为“令人难以置信的写实驾驶”。该游戏允许AI控制的对手车辆与玩家进行对抗,并允许AI车辆、玩家车辆、或道路标志发生碰撞并造成事故,而且还引入了排位赛圈的概念,玩家在打进大奖赛之前先要完成一个计时赛以确定排位。该游戏独创性地设计了第三人称后方视角这一视角为大多数赛车游戏沿用至今,当玩家驾驶的车辆转过弯角时,该游戏的画面能够呈现出远方赛道尽头处的消失点位置的水平移动,因此该游戏实现了对纵深运动的比较准确的模拟。到了1983年,“ Pole Position 2”正式问世。这是赛车游戏史上第一款允许玩家在不同赛道中选定赛道的赛车游戏。同年,日本Tatsumi公司开发出了TX1赛车游戏,委托南梦宫发行,南梦宫又将美国代理权给了雅达利,当然TX1被认为比Pole Position II更成功,但在拟真驾驶上花了更多心血,它迫使玩家刹车或降档以防止在过弯时失控,也迫使玩家在轮胎打滑时松开油门以恢复对车的控制。它也使用了力反馈技术,使得玩家的方向盘发出震动,还首创三屏显示功能,使赛道更有立体透视感。还提供分叉驾驶路线供玩家在通过关卡后选择,根据玩家的选择,系统分别把玩家带领到八个不同的终点站赛场。1985年,世嘉公司推出了街机赛车游戏HangOn。HangOn是一款大奖赛类型的摩托车竞速游戏,它被人们认为是第一款全身体感型赛车游戏。这款游戏在摩托车操控的真实感和敌车AI的水准上都达到了当时的最高峰,被国际同侪尊为第一款模拟驾驶型摩托车竞速游戏。该作运用了力反馈技术,并且成为了第一款运用16比特图形效果和世嘉“超缩放”图像技术的街机游戏“超缩放”技术使得游戏画面上在保持较高帧率的同时显示出伪3D的半智能缩放效果,赛车游戏画面上的物件和车辆开始有了立体感。 《世界耐力锦标赛勒芒站》街机筐体 1986年,由科乐美在全球发售了《世界耐力锦标赛勒芒站》街机游戏。该游戏尝试着真实还原赛车驾驶,包括车体上下颠簸、后退前进、180度转弯、加速、刹车、换档,以及通过反向打方向盘避免车体旋转失控。该游戏还破天荒地提供 ...
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