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告诉你IGN的恶魔城为什么评分这么低,评分全文翻译
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发表于 2013-3-6 12:46
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来源:
IGN
回溯1997年,KONAMI的最为人知的系列,《恶魔城:月下夜想曲》代表了一个该系列的重大改变。
受到名副其实的经典超级银河战士的重要启发,随之而来的,《恶魔城 月下夜想曲》创造了一个不可避免的恶魔城潮流。
它去掉了了原有的令人紧张的难度和线性 游戏,把恶魔城变成了基于探索,由RPG主导的游戏体验。
结果难以置信:月下夜想曲被广泛的人做是不仅是最好的恶魔城游戏,还是游戏史上最佳游戏之一。
自然,之后它引领了之后的一系列掌机恶魔城,使得他们以其为模板。事实上那些游戏的每一个作品在任何可以想到的地方都比
《恶魔城暗影之王 命运之镜》要强。简短的说,MOF遇到的问题是它到底是不是恶魔城,它是哪一类的恶魔城。
处于开发商水银组的高质量重新构想恶魔城系列的《恶魔城 暗影之王》以及由五十岚浩司所主导的杰出的那些恶魔城之间(这些都能在GBA和NDS上玩到),
MOF是一个混乱的,不令人享受的白费力气的试图从两者中同时吸取精华,但是结果两边的阵营都不讨好。
松散,没有满足感,死气沉沉,无聊。
我们说一下对于恶魔城粉丝们来说熟知的4个不同角色,开始是加百列 ·贝尔蒙特。
图像是标准的3DS风格,尽管过场用了一种独特的画风,声音演出比较稀少,这方面做的还不错。
做的不太好的是故事,荒谬且无趣的一团糟。曲折复杂到近乎不鲜明的故事叙述总是被恶魔城粉丝们挂在心上的角色们——从西蒙和特雷沃到阿鲁卡多和塞珐交替的打断——
同时人们处于困境中也不会在乎这个游戏的背景,表象的东西放在一边,MOF真正开始脱离的地方是玩起来的时候。
对于新手,它缺乏之前掌机恶魔城游戏的那种一贯的紧凑的控制。战斗太乱套了;对于某些敌人来说打起来太简单(这是在最无趣的敌人中的一小部分)。
你在一个地方把敌人清完了,下次回来的时候还得打同样的敌人,不是因为你打的越来越烂,只是因为所有的东西都挺矛盾的。
攻击方向,无论是受到攻击还是攻击别人,都看起来不可靠:我有一次,在跳过一个用剑的敌人的时候被打到了,
而那个敌兵在我的脚下乱砍,攻击范围有身体的那么长。这样就被强制使用3DS的摇杆而不能只用方向键移动人物来解决这些和其他的问题了,
作为在一个需要在2D平面上战斗的游戏,作为添头还有一些挑战性的平台动作,MOF需要一种它没考虑到的游戏紧凑度。
开发商似乎诚实的承认了套的游戏完全缺乏真实的格斗设计,BOSS战的战斗一笑置之。在老式的恶魔城游戏中,BOSS战是令人胆战心惊的,它们会让你卡关强制你去思考怎么打通。
在银河恶魔城中,BOSS战需要技巧性的攻略,合适的装备和正确的玩家等级。在MOF中技能不重要,重要的欺骗系统,那些都太简单了。BOSS们模仿了老式恶魔城,但是乱打也能到下个存档点。
你死掉了,复活,重新打BOSS,BOSS的血量去没有重新填满,试一次,再试一次,直到你打死他。如果这还不够,看厌了的QTE也能保证没人喜欢这些打斗。
然后是你要探索的环境,任何恶魔城最棒的东西之一就是。。。。好吧。。。。城堡,或是至少是周边的东西。哥特风格,
东欧,满载恐怖的恶魔城设定是真的引人入胜,它一直如此。回想《恶魔城II:西蒙的任务》,那些鬼屋多么的惊人,当你返回那个你已经在第一部中摧毁的城堡的时候多么的力气。
又或是回顾《恶魔城III:德古拉的诅咒》(作MOF时水银组想要回归的经典)以及从Warakiya村到恶魔城之间多么真实的旅程以及天马星空的想象。
想想月下和他的掌机类似产品,色彩多么丰富,画面多么精美,各种各样的城堡多么有想象力,你多么的想要探索,观看,寻找以及做事情。
然后看看MOF无聊的,枯燥的场所,这个对于恶魔城来说太平凡了。城堡的不同地点凑到了一起变成了一团黑;
这样我想起来GBA的月之轮回的路灯之下,不过那个游戏的借口还有,GBA还没有背光。这里这个借口可不存在,
就是缺乏艺术指导,事实上离远了看大场景,MOF世界没有扣人心弦的东西,也就是看看城堡塔楼,然后降落到地面。
城堡中也会稀稀落落的有一些敌人,让人感到城堡空旷,被严重损坏了,和我们认知的恶魔城不同。危险也不是藏在每一个角落,
都是预先安排好的,直到打死敌人之前2D区域会被封闭住,一旦这样,你就往右跑或是跳过去,把所有的敌人摆在一边,尽管你这样做要冒些风险,
因为杀死那些敌人会给你奖励,让你的角色等级上升,然后拿就带来一个全新的问题。
对于我来说,这个等级系统对于像这样的游戏是不足的,没有数据可挖掘,没有装备或是物品可供寻找然后装备上(除了每个角色的必须品,像是**或是时间暂停器),什么都没有就
像
个
《战神》一样
,
像是解锁等级
这样
让你的角色变得更强,你也不需要一定使用这些来赢——我确定我没有。对于一个有着这样长度的
游戏,月下及其模仿品
显得引人
入胜,因为有探索非线性的地图,水银组就没能做到这一点,我们不知道为什么要升级也不想探索每个等级的招数。
同时,四个可操作角色也是个问题,这不像《恶魔城III》,使用特雷沃,格兰特,塞珐和阿鲁卡多探索那样游戏,这里,
角色
被分配进四个剧本,你对一个角色刚刚有点感觉,你就进入下一个剧本了。除了初等的鞭法之外,这些角色都要利用自己独特的物品,武器以及技能不能共用,
所以你如果习惯扔斧子 ,扔**或是利用光/暗效果,再回到原来的剧本,你就不能习惯特殊动作。
裁定
评分:4.7 糟糕
《恶魔城 暗影之王 命运之镜》不是你所期待的那种恶魔城,一点边都搭不上
得分点:
不错的过场动画,背景音乐,
以及有质量的配音(虽然不多)
扣分点:
强制你使用摇杆,这个游戏体验太糟糕
各个场景间联系不上,显得断断续续。
强调多主角,冲淡了游戏体验。
暗影等级系统不能带给玩家满足感
MOF的最蒙羞之处就是它的心都在恰好的位置,我所能说的就是,水银组在进行掌机恶魔城的数据统计方面做到了最好,
就是之前的那一些伟大作品中的,但是抄得不全,而是不走常规。工作室冲淡了令最近15年来的恶魔城成就如此之高的东西。
[
本帖最后由 mmj 于 2013-3-6 12:53 编辑
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