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mgs对我来说最大的问题是...

MGS向来如此,如果像蝙蝠侠被发现后荡几下这样简单的动作就能摆脱了,这还是MGS么

不过5代没有了警报时间显示,变沙盘后警报时间更长,就更需要玩家除了策划还要仔细考虑自己的行动,从这里看子弹时间的设计真是很互补了。虽然是小任务制,5代还是慢节奏游戏。


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引用:
原帖由 上海狗狗 于 2015-9-4 13:36 发表
posted by wap, platform: iPhone
正面例子是TLOU,被发现后会引来有限的增援,也可以摆脱/隐匿/刚正面,但不会烦躁,复杂的敌兵设置也愿意一遍遍的重复,当然这种比较不太公平,毕竟场景大小不同
tlou被发现后固定数量敌人聚集来找你换成mgsv不就是你在某处吸引了敌人注意然后目前配置的部分敌兵会过来巡逻这样



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引用:
原帖由 AndMe 于 2015-9-4 13:50 发表

tlou还是能想办法硬抗的, 毕竟敌兵是有限数量
mgs硬抗就不行了, 无限出.....
主要区别是, tlou不主动搜索, 你哪儿一躲扔燃烧弹就行了
但是mgs敌人是主动搜的, 躲在哪里都不行
一个游戏有潜入要素和专门标榜潜入的游戏自然是不同,MGSV能靠子弹时间来不触发警报顺便刷爆头加分已经相对以往做出很大改变了,算是另一种突突突。

被发现后,我也没找到啥好办法,反正警报时间长找机会尽可能爆头吧。倒是又一次恰好沙尘暴来了,一顿跑酷冲到每个敌兵面前去解决。


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麻醉手枪也不是万能的啊,距离远了不好使接近就会有风险,消声器用完有枪声

后期还会有麻醉狙击枪,不过似乎不能装消声器,对比跟普通狙击枪的好处是不用杀人和不会只有打头才最安全这种限制。

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引用:
原帖由 AndMe 于 2015-9-4 14:09 发表

对, 后期应该要有带头盔的士兵
带头盔的敌人10个任务之类就出现了,打露出部分还是一枪爆头

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