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[新闻] 【爆CAPCOM菊】自制山寨大作<生化歪传3:撕裂的吉尔>08年底最新开发情况

生化危机-歪传3:撕裂的吉尔 08年底最新开发情况

2008死灵胎制作小组荣誉出品 by 死灵胎制作论坛 聪少爷
注意:此乃是完全自制山寨游戏,并非任何商业游戏的MOD,人物动作参考了GTA:sa的
不信可以下载个初版可玩DEMO,大小4M,贴见http://fetus.5d6d.com/thread-16-1-1.html


08年底,全中国第一暴力恶搞游戏制作宗师——聪少爷打爆了《古墓丽影地下世界》,
在山寨古墓攀爬系统完成后,详细见http://fetus.5d6d.com/thread-24-1-1.html

由于游戏里面的光影效果绝赞!

特别是树影投射人物身体效果

聪少爷经过研究几天,用shader完成了类似的效果,与传统阴影生成法不同,
这个方法是通过照亮物体产生的,光线不到的地方就不变亮,阴影就是物体原来的亮度,所以是真实而准确的。

由于是全即时计算的软阴影,人物阴影和场景阴影是融合

本来很费资源的,只有45fps,但经过优化后,帧速保持60fps,爽翻!

效果图:








以上2张是人物与场景阴影融合的效果




以下视频 示范了光源移动变化时候,人物与场景软阴影的即时变化,以及树枝软阴影在JILL身上的即时变化效果
[flash=400,300]http://player.youku.com/player.php/sid/XNTkxMzU0NzY=/v.swf[/flash]




技术部分核心是物体对光源景深运用

把光源当作摄影机,无透视的就是平行光,有透视的就是点光,光照范围就是摄影机可使范围,渲染1帧图像



得到场景和人物的景深信息,变换成浮点数,记录在一张贴图中,
颜色越蓝,离光源距离越近,贴图尺寸越大,影子越清晰


这种软阴影效果实现的shader部分源代码、参数开发截图


实际画面计算时,通过计算物体的顶点与光源的距离比上图的景深大小来判断是否在阴影中,不在的话就用光源照亮,当然还要计算法线贴图等,就不再累述了
所以是包括了自投影,就是说JILL是有自投影的,

注意:上面效果图的测试场景的贴图没有找到法线贴图,就没打开法线

08年终情况就码字到这里,小声的请求大家就不要骂得太狠哦,像上次我发的技术贴被人格侮辱好像不太好了吧
http://club.tgfc.com/viewthread.php?tid=5991203

09年继续努力中,平时工作忙,业余忙着看电视,进度慢,大家见谅
<生化歪传3:撕裂的吉尔>正式版剧透(反选可见):主角不是JILL,是ADA和LEON04年重遇后的抛弃私生女,JILL是BOSS

[ 本帖最后由 einchiyin 于 2008-12-31 23:53 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • 比卡丘 发贴积分 +100 原创内容 2009-1-1 04:15

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引用:
原帖由 Anomaly 于 2009-1-1 04:37 发表
光影根本就不是这么算的

去找几本CG的书研究一下就知道为什么都是用线性代数来进行转换
我都说了我这种方法与传统阴影算法不同
你以为我这种方法不需要用到线性代数的矩阵变换吗?各种矩阵在几种世界坐标里面变换N次了,否则怎么会费资源,没给源代码你看到而已

这种效果就是我按传统的阴影生成方法做的,只占用2%的CPU资源,不过树影投射在人物身上有问题我没解决,所以不能有树影


如果要正确投射带ALPHA信息与RGB信息的透明彩色树影,我只能用上面说的这个方法

入树影前

入树影后

[ 本帖最后由 einchiyin 于 2009-1-1 11:33 编辑 ]
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件



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引用:
原帖由 Anomaly 于 2009-1-1 15:53 发表


...............................
不知道楼主说的传统方法是哪个,要不我贴个survey
http://artis.imag.fr/Publication ... eyRTSoftShadows.pdf

楼主说的*与传统不同的*问题, 是这么总结的 ...
说得这么EASY实现,能在低资源占用,低机器配置情况下实现,你写个SHADER的fx文件带上实现程序原代码出来造福大众啊!


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引用:
原帖由 coolj 于 2009-1-1 16:51 发表
楼主你大概是觉的自己很NB?你是想说你能个人做出一个很好的引擎?很好,你有这个能力可以去商业化啊。不用来这里现。
你要真能个人做出一款可玩性很高的GAME来,那你就是不现,大家也会记的你的。
还全中国第一暴 ...
我只是业余玩家,是做游戏不是开发引擎,现在潮流是画面第一,游戏性第二,我发帖是说明目前我制作的游戏实现大致画面效果
你看不过眼就做一个免费引擎出来给普通玩家制作游戏

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引用:
原帖由 Anomaly 于 2009-1-1 17:35 发表


没空啊, 平时已经很忙了, 而且我的研究领域不是CG啊
而且业界不缺这个啊,我几年前本科时候看有同学修 game design 的课
用现成的免费引擎做了一学期做出来的FPS的效果就相当好了
你提供的PDF你自己有没有看过的啊,第7页谈到real time shadow mapping就是用我说的用摄影机观察,然后渲染depth buffer的
只不同这篇文章说到3个光源合成阴影的情况,我只用到1个光源

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引用:
原帖由 coolj 于 2009-1-2 10:27 发表
好吧,其实我上面说的话是过了点。但是其中有一个真理就是在你没拿出多大实际成果前(我是指可玩的游戏,因为只是站在玩家的角度)。低调点的话效果可能完全不同。
比如这次,比如上次贬REBIO。让人直觉上觉的不舒服 ...
我本身有稳定良好的工作,前途一片光明,我是绝对不会转行去当恶心的程序员的
我一直都是调侃语调发贴的,从来没说自己伟大,我只要发扬恶搞和暴力的精神
你一点幽默感也没有,你还是不要玩游戏了

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引用:
原帖由 ... 于 2009-1-2 10:42 发表
这种10年前的东西叫做爆CAPCOM菊,而且画面这么垃圾,LZ醒醒吧。。。
你这种人,有本事1个人做个画面比BIO5的游戏出来,无知无能又愚蠢

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引用:
原帖由 coolj 于 2009-1-2 13:11 发表
暴力恶搞?完全看不到啊?
实话说恶搞这个词不知楼主你是怎么理解的?
从头到尾都只是在技术上贬老卡N年前的GAME,然后自我YY。
都说了在制作中了,不是研究技术,是说明画面效果
暴力恶搞元素在正式版会加入了,玩下我去年的<歪传2EON虐尸>就知道了,或者看下我研究出的游戏几个系统,论坛上有说

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