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» FF14制作人(田中弘道)讲解Beta版战斗系统,战斗节奏大幅提升
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FF14制作人(田中弘道)讲解Beta版战斗系统,战斗节奏大幅提升
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发表于 2010-7-18 01:22
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田中:在ATB初始状态,可以发动连续攻击,不必像alpha那样必须傻傻的等ATB涨满Effect Guage出现才发动攻击。
视频中的频率大约是2秒1击。酱紫。
另外,此次Beta初期就有可以加Haste的食物,80Gil商店货,ATB槽增长速度加倍,按照FF11的惯例,后期更有装备和队伍魔法buff……这样你们还不满意么?
[
本帖最后由 小孔 于 2010-7-18 01:49 编辑
]
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发表于 2010-7-18 17:37
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根本から作り変えられ,テンポが良くなったバトルシステム
上で記したβにおける変更点の多くは,あらかじめ変更/実装が予定されていたものが多い。2番目のバトルシステムに関してもそうだが,αテストのフィードバックを受けて,リニューアルが決定されたものもある。開発側によると,バトルの変更は最初から想定していたもので,念のためαバージョンの反響も確かめておきたかった,とのことだ。
最初にαのバトルをおさらいしておくと,抜刀後に“アクションゲージ”がゼロから徐々に増えていき,それを一定量貯めることで各種アクションが繰り出せる,というものであった。さらに,アクションゲージの蓄積後に増減する“エフェクトゲージ”のタイミングを合わせることで,より高い効果が得られた。
これがβでは,アクションゲージの蓄積方法が大きく変わり,エフェクトゲージに関しては撤廃されている。どちらかというと,今回のβバージョンは新規のバトルシステムとして見たほうが,プレイヤーとしては混乱しにくいかもしれない。
βのバトルでは,抜刀した時点でアクションゲージが満タンの状態になっている。たとえば剣術士だと,“斬撃”や“刺突”といった基本攻撃が行なえるが,そのつどアクションゲージを一定量消費する。攻撃方法によってゲージの消費量は異なり,たとえば斬撃を繰り返していくと,5回でゲージが底をつくのだが,刺突だと8回攻撃が可能,といったイメージだ。
アクションゲージは戦闘中も自然回復するため,仮にゼロになっても,少し待つことで再攻撃が可能となる。βにおけるアクションゲージは,いわゆる“スタミナ”の概念に近いのかな,というのが個人的な感想である。
もう一つポイントとなるのは,攻撃を行なったあとに再攻撃が可能になるまでの時間だ。今後微調整される可能性が高いが,斬撃と刺突は共に約2秒というディレイが設定されていた。攻撃可能かどうかはアクションゲージの色で判別でき,オレンジのときはアクションコマンドが入力可能。アクションが入力されているときは緑色になる。つまりオートバトルではなく,定期的に操作を行なうという基本システムに変更はない。
βでは操作をしっかりと行なうことで,アクションゲージが残っている戦闘序盤であれば,約2秒毎に攻撃を繰り出すことが可能だった(剣術士の場合)。そのため,“ゲージが溜まるのを待ってから攻撃”というαの仕様と比べると,バトルのテンポが全体的に良くなっていると感じた。もしかするとFFXIVは,強敵と長時間戦い続けるよりも,(アクションゲージが尽きる前に倒せる)格下相手を乱獲するほうが,効率的なレベリングができるのかもしれない。
ちなみに,TP(タクティカルポイント)のシステムに関して,FFXIとは微妙に違っているので,この機会に紹介しておきたい。TPは最初ゼロだが,攻撃などの各種戦闘行動により,少しずつ蓄積されていく。そして,ある程度貯めたTPと引き換えに,武器の必殺技“ウェポンスキル”が繰り出せる。
ここまではFFXIと一緒だが,FFXIVではそれ以外にも,TPを“アビリティ”のリソースとして活用できる。FFXIでいうところの“踊り子”をイメージすると理解しやすいだろうか。
アビリティの使用後は,クールダウンタイムが,アイコン上に数字で表示される。TPは非戦闘時には次第に減っていくので,アションゲージが“スタミナ”なら,TPはさしずめ“怒りゲージ”といったところだろうか。
今回のテストプレイでは,洞窟内でカニとエレメンタルを倒すというギルドリーヴをプレイした。ギルドリーヴの流れはαから大きく変わっていないようだ。ちなみに,モンスターの挙動にはいくつかのバリエーションが確認できた。画面のカニは,HPが減ると一目散に逃げたり,ときには仲間を呼んだりもする
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