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» 黑魂2各种反人类,我当初是怎么通的真是令人不解
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黑魂2各种反人类,我当初是怎么通的真是令人不解
mitsuna
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发表于 2016-6-17 16:34
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最恶心的是没有翻滚无敌,要适应性+到40才会有正常的翻滚
导致初期低等级战术围绕在举盾二人转阶段,风险会相对低一些
暗天使让我死了接近30次才过,那个修脚打龙我干脆没去打,不会跟0容错率的傻逼战斗较劲
小弟吃屎,滚回去做acer吧
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本帖最后由 mitsuna 于 2016-6-17 16:36 编辑
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发表于 2016-6-18 07:53
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你知道在欧美粉丝之间有个说法叫做“ 宫崎式触感” (The Miyazaki Touch) 吗?
宫崎:宫崎式触感?
没错,宫崎式触感!
宫崎:什么?那是啥?我没听说过。
这说法来源于你没有直接参与的《黑暗之魂》游戏里缺少了某种特别的东西。比方说《黑暗之魂2》 ,这是一个好游戏,但是却没有了初代那种魔力,缺少能够提高《魂》系列游戏设计水平的宫崎式触感。你对此有什么想法?了解到你的参与对系列粉丝来说如此重要。
宫崎:我知道我的游戏设计方式是有点独特,但听到你说有“宫崎式触感” 这么个说法,感觉真有点压力山大。《黑暗之魂3》将会是一款独树一帜的游戏,它将会有独特的关卡设计和游戏玩法,因为所谓的宫崎式触感。但现在我有点开始 担心,在游戏发售后这个词是否还会是个褒义词,还是说会变成贬义的。
真没想到你会没听说过,这是粉丝们形容宫崎游戏的独特品质时很常用的说法。现在这词肯定是表达了积极的含义。那是一种难以察觉的魔力,有点像迪斯尼的作品,人人都能做动画片,但只有迪斯尼能做迪斯尼动画。
宫崎:哇,如果真是这样的话,我得努力工作以确保“宫崎式触感”还能继 续被当做褒义词使用呢。我很清楚我指挥开发团队的方式有点异于常人。我管那叫“全面指挥”,意思是我全方位把握了游戏的制作,不只是关于关卡设计,还包括 了背景音乐、游戏音效,以及其他一切内容。我想可能就是这个造就了游戏的独特品质吧。
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