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玩了下IGN排第一的rpg超时空之轮

LZ说得其实是对的,游戏设计要符合预设逻辑,否则就容易让人出戏,削弱代入感
早年间技术差,设计师就要考虑绕过一些问题,而不是无视。这方面当时DQ做得超好,FF就非常差。
DQ3当初在初始村子里,单单主角和母亲对话有N多种分支情况,一下就把NPC给做「活」了
CT在这方面确实忽略了很多


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引用:
原帖由 overmind911 于 2017-5-18 09:22 发表
这个逻辑好比 再强力的火箭筒也炸不开一扇门,还得乖乖的去找钥匙
如果是像素游戏,画面表现力不强,人们还可以YY,这个门是特殊合金造的。但如果是现在的顶级3D画面,一个木门炸不开,要找钥匙,那就让人觉得尴尬了



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