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中年人好惨,打dmc5手忙脚乱狼狈极了

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原帖由 @EVAMRX4  于 2019-3-3 05:19 发表
我最讨厌鬼泣的就是这一点,难度都不是在敌人有多难缠ai有多高全是在操作上了,换个武器又要重新练,想连招打得好看就变音游了。出招难了敌人就变弱智了,鬼泣4进版你去小个便估计敌人还没走到你面前。

相反忍龙出招就那几种,不同武器之间差别也没那么大,逻辑是通的,精力全在观察敌人动作见招拆招,打熟了根本不用脑子想,饭刚落这种招数几乎靠手指记忆就能秒出,爽的一塌糊涂。

以前鬼泣所有所谓高手视频都是找一个杂兵在空中连个几分钟,讲真这种所谓动作游戏真的好玩么?

本帖最后由 EVAMRX4 于 201933 05:20 通过手机版编辑
因为只有鬼泣4他妈的才是这样的,以前的高手视屏?以前的高手视屏是拼招式的运用,拼招式性能的克制,拼对游戏的理解,你去看鬼泣1视屏,谁在秀连招的

到了鬼泣3,连招变得可秀,但是除了转门的连招视屏,也能从过关视屏里看出新的打发启发

到了4,但丁招式武器被简化,加上第一主角尼禄本身就是个很单一的角色,boss设计水平和数量也下降,才变成你嘴里的秀连段游戏

所以我很讨厌4,你对鬼泣有这样的看法,也应为4,但是3以前完全不是这样子的

另外我还要再强调一下,鬼泣系列的传统不是什么秀连段,鬼泣的传统是理解敌人和自己的出招,在一堆自己招式里挖掘各种优势打法,而不是什么连段连段,至于觉得什么敌人ai不高是沙包,dmd教做人就是了

本帖最后由 不死但丁 于 2019-3-3 09:16 通过手机版编辑


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原帖由 @EVAMRX4  于 2019-3-3 10:34 发表
所以这系列我就喜欢1,但毕竟太老了

难度的我是不喜欢最高难度的,我一般难度设置的合理才是本事。还是拿忍龙举例,一般难度也很难但不至于难得打不下去,有挑战性,喜欢高难度的也可以继续往上打,但忍龙在高难度上也出了问题,尤其是2,爆炸标像下雨,随时都有屏幕外的攻击导致能用的招数大大减少,我360只通了上忍就已经不行了,忍黑能通超忍。
游戏为了大众化,就把普通难度设计的比较无聊,鬼泣3那个时候普通难度也是很难的,白皮炸毛了就在特别版里修改了
所以我也希望这次一开始就有高难度可选



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原帖由 @蓝天  于 2019-3-3 11:24 发表
dmc鬼泣确实对路人非常友好,但是可研究价值不如鬼泣4。鬼泣4很烦的地方就是nero的枪后期变成蓄力的了,你一遍打怪一边ex红刀一边还得按住枪不放蓄力,而且锁定怪物和一些出招还得按住锁定按键,这才是最烦的。
这次还要按住假肢,是很烦


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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-3-3 22:30 发表
鬼泣5还有个很有争议的问题,当然这个第一次公布的时候老玩家就能猜到
尼禄的手始终不能完全自由的更换……
非常街机思维的设计
自由不代表正确

但丁能自由切风格我就觉得不怎么地

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连招复杂不是问题,本身通dmd也从没要求过连招

我的意思就是游戏不能只有连招,鬼泣4根本的问题不是连招复杂,是整个游戏除了连招没什么意思

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