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原帖由 @norainu 于 2013-7-3 15:47 发表 节奏缓慢、操作蹩脚、场景切换卡顿,这些都挺要命的; 那个没被爆头的僵尸可以复活、用小油壶可以烧僵尸的设定,CU可能觉得很有趣,LU说不定试下嫌麻烦就放弃了。。。。
原帖由 @waterfirestart 于 2013-7-3 17:32 发表 尽管mgs和bh两个系列都是日式游戏电影化尝试的代表,但要说三上对电影的理解甩小岛n条街还是算了吧。从mgs1开始全3d场景固定视角的模式,对镜头的把握就很不错了,每个场景的镜头设置,贴墙后视角变化,代入感还是很强的。只能说三上对电影化有所尝试,但只是点到为止,心思并不完全在这上面,不像小岛那样过度渲染以致走火入魔。mgs系列几部作品虽都有或大或小的硬伤,但要论带有电影感的场景场面,我想是绝不会比bh弱的。
原帖由 @waterfirestart 于 2013-7-3 18:11 发表 小岛喜欢爆米花片(估计还有特摄)倒是能从他的游戏里看出来,但是三上的资深我在生化系列的表现里倒没怎么觉出来,三上对b级丧尸片应该是比较喜欢。mgs4里诸如枪林弹雨里亲嘴蛙人抽枪摆武士刀pose的桥段确实个人意识严重,当然act4部分影子摩西岛的感人也属于个人烙印的体现,不过是好的那一部分。总体来讲小岛比较好这口,于是大干特干并使劲把自己想秀的东西一股脑全秀出来。三上不像小岛那么发烧过火,但我看不出他在这方面表现出强于小岛的资深。生化4的越肩视角抛去其在游戏性的贡献,我觉得它在代入感上也是一绝,应该说也是“电影化”的很不错的表现,但同时生化4的情节表现却比较平淡,与同期的mgs3对比明显不如mgs3在这一方面上给人留下的印象深刻。
原帖由 @waterfirestart 于 2013-7-3 19:53 发表 posted by wap, platform: Android 镜头方面我觉得mgs做得还是不错的,mgs12一直是潜入味动作片味较浓的固定视角,在保证这种气氛的同时兼顾潜入的视角需求。mgs1开头上岸操作着snake躲避敌兵的同时直接放制作人员名单毫无违和感,2里面引入的贴墙后四处”张望”的视角给人一种跟着摄像机走的感觉。3代固定视角不再符合游戏性场景需求后这种镜头的运用也退出了历史舞台。不过最近mgsv玩了个一镜到底的预告片,我觉得整体效果不错,期间都没觉出来它没有切镜头。除了镜头,mgs在系列里通过场景、角色的渲染营造演绎出来的场面,如mgs1里的追车,mgs2暴雨下的油轮,mgs3对战the sorrow和the boss,mgs4里act3、4,这些非播片的纯游戏场景给玩家带来的代入感还是很棒的,我觉得在电影感的角度上这些都是非常优秀的表现。 至于多余的动作,这点确实是,mgs4里面奇葩确实太多。其实我也很不能理解这一点,因为从mgs3的表现看,小岛的掌控还是不错的,但不知道为何到了4忽然就加了很多不必要的东西。而且作为一个电影迷,一般观众都能看得出来的格格不入的特摄动作难道小岛看不出?要是从”看不出”这一角度来评价小岛的话,那这得分绝对很低,但我不太相信一个能搞出mgs123的影迷制作人会看不出。我个人认为这还是小岛在mgs4里面玩得太high,个人意识太强,不顾用户体验而把些个人趣味强塞到里面去了。章与章之间介绍剧情都直接玩言情电视剧,誓要一拍到底了。。。
原帖由 @bear123 于 2013-7-3 19:54 发表 难度是真高。生化危机我是从2开始玩的,除了5晕得太厉害,6没玩过,其它都玩了。rebio是唯一真有恐惧感的,因为子弹根本不够用,走在任何地方第一想法是别出来僵尸,第二想法是哪里有子弹。攒到最后BOSS结果剩了一堆弹药:D