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转:采访 Colin McRae Dirt 制作人
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发表于 2007-6-19 16:30
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还有不到2周的时间,玩家期待的柯林麦克雷拉力新作“尘埃”就要发售了,国外媒体对游戏制作人Alex Grimbley进行了一次采访,简要翻译如下,错误难免请见谅。
首先,我们来谈谈游戏的名字吧,为什么会以“尘埃”来命名?
Alex:我们想改变游戏的发展方向以带给玩家不同的体验,离开公路而在野外的比赛现在变的越来越普遍,因此我们想以新的方式重新树立这个游戏品牌以使它以不同的方式发展,创造一些新的东西让喜爱这个系列的玩家保持兴奋感。我们在头脑风暴会议上提出了许多名字,有一些是非常有趣的,但是最后我们还是确定了“尘埃”这个名字,这个词显然更贴切出游戏表现的那样有灰尘、泥土、粗沙的感觉。
这一作会有更多的新表现形式吗?
Alex:YEAH,的确,即使你是对这个系列非常熟悉的老玩家,你也会感觉到有完全新鲜的东西在里面。我们继承了系列之前的一贯特色,而且加入了许多新的东西。
哦,那么有什么具体的新鲜之处会让系列的老玩家感觉到不同呢?
Alex:我想主要是内容上变的更加丰富,有很多发生在野外比赛的场景,场地变的更广阔,像美洲、达喀尔等等。我们还新加入了许多越野赛车,比以往数量更多。而且在比赛过程中车子表面会受到沙尘环境的影响而变化,路边的栏杆、屏障会被撞坏;轮胎墙会被撞散、坍塌。我想系列的爱好者和新玩家都会喜欢上这些内容。
“尘埃”是XBOX 360上的第一个拉力游戏,对这一点你有什么看法?
Alex:我们非常高兴自己的作品成为XBOX 360上的第一个拉力游戏,不过我想我们会把我们的作品与XBOX 360和PS3上的所有赛车游戏来比较,并不仅仅是拉力赛车游戏。
你是否认为XBOX 360上缺少一些拉力赛车游戏?
Alex:是的,我们都喜欢PGR系列和FORZA系列,玩这两个游戏的玩家也很多,但是我认为XBOX 360需要一些看起来更充满泥土感觉的东西,发生在野外的赛车比赛,而在PGR和FORZA系列中你是看不到这些的。
哦,你提到了FORZA2,你对这个游戏有什么看法?跟“尘埃”相比呢?
Alex:
我想这两个系列有完全不容的风格,我们在制作“尘埃”时想表现的是那种随意的、自由的、狂野的驾驶风格,会使你在兴奋和激动中进行游戏。FORZA更偏重专业、严谨和完美的操作,这种风格并不是我们想要的,我们想通过更容易上手的操作来使所有人都玩这个游戏。
(原来是出于这个想法让这次的CMR手感这么娱乐化。。。可是你有没有想过铁杆的CMR老玩家呀,估计这里面的绝大多数都是不愿意看到这个变化的)
那么我们说说其他游戏吧,PS3上的“摩托风暴”表现很出色,你觉得它对“尘埃”存在威胁吗?
Alex:我们也都很喜欢“摩托风暴”,花了大量时间来研究这个游戏,我认为它过于专业,我们还是想保持柯林拉力系列一贯的低门槛和更刺激的体验,我们不会把这两个作品做比较。
玩家对赛车游戏中的车辆都是很感兴趣的,能否告诉我们一些关于“尘埃”中的新车辆,之前没有使用过或见到过的?
Alex:恩,“尘埃”中有玩家之前没有见到过的概念型拉力赛车,这些车辆在现实中已经开始使用,但是我们在游戏中从没有见到过。那是非常酷的感觉,我们的车辆设计师花了大量的精力在车辆设计工作上面。还有许多传统的拉力赛车,一些新摩托车还有越野赛车。想象一下这些有力的巨大的车辆在野外狂奔的感觉,你可以驾驶它们跨过树丛,这些大家伙具有500bhp的马力输出,还有一些甚至可以达到850到900,那种感觉是使你感到兴奋和激动的。
在“尘埃”的职业模式中,玩家可以通过什么方式提高他们的职业水平?
Alex:我们的职业模式称为“职业金字塔”,你会从最底端开始你的职业生涯,只能使用少量的车辆。当你在比赛中获得奖金之后你可以选择购买更多不同类型的车辆,还有许多种比赛可以丰富你的职业生涯,直到你达到金字塔的最顶端。
Colin本人会在游戏中吗?
Alex :游戏中没有Colin这个角色,当你升到职业金字塔的顶端的时候你将有机会与他较量。游戏中还有许多世界著名车手比如Travis Pastrana,击败这些家伙对玩家来说很大的挑战。
Colin本人也参与游戏制作了吗?
Alex:是啊,Colin非常乐于参与我们制作组的工作,他给我们提供了大量的专业资料和宝贵建议,包括他使用过的车辆,他本人其实也是一个XBOX LIVE玩家...
哦?他的GamerTag是什么?
Alex:哈,这个我想我不能告诉你,
可以使用XBOX 360的无线力回馈方向盘玩“尘埃”吗?
Alex:当然可以,而且那会非常有趣。很多人都使用手柄来游戏,但是我推荐大家使用方向盘来游戏,这对增强游戏乐趣是非常重要的事。我们在针对无线方向盘的支持方面也做了大量的动作,直到现在已经非常完美了,它会带给玩家更真实的驾驶体验。
游戏中有许多天气变化吗?
Alex:每关的天气都在变化,无论白天、黑夜、晴天或是雨天,而且车辆表面会受之影响,我们甚至还做了许多不同气候条件下的泥土表现,干燥的泥土、湿润的泥土、等等。
我们知道“尘埃”的LIVE模式与其它赛车游戏有些不同,能给我们讲讲这其中有什么酷的东西吗?
Alex:我们在做游戏的LIVE部分前参考了目前所有赛车游戏的LIVE系统,并且做了许多种尝试以使它看起来与众不同,从而带给玩家更丰富的游戏体验。首先作到的就是100人在线,并不是100个人同时和你在比赛,而是一个同时100人的排名,你可以即时看到你的游戏排名与别的玩家之间相互作用而发生变化,这个变化的速度是非常快的,玩家的名词上升和下降都会反映出来。更重要的一点就是在游戏中不会有作弊现象,不会有人故意撞你使你失去方向,你必须把握好自己的车辆去进行比赛。
游戏的成就设置是什么样的呢?
Alex:哈哈,我们也非常喜欢成就这个环节,我们尽可能的在游戏的各个环节都设立了成就奖励,比如玩家拥有多少辆车、完成多少赛事、获得多少赛事冠军等等。还有许多线上部分的成就,比如在线时间等等。我们还设立了一些有趣的奖励条件,比如撞到树上多少次,哈哈。这些是非常有趣的东西,我想大家都会喜欢这些内容。
关于XBOX LIVE卖场的下载内容有什么计划?
Alex:目前还没有,但是我们一定会推出相关内容的。我们之前已经放出了DEMO的下载,那是个很棒的DEMO!你在一个非常出色的关卡上和9个对手同时竞赛,5月24日已经有下载了,我想它已经令很多人感到惊讶了。
谈谈柯林麦克雷系列的将来以及Codemasters的新作吧,你们还会为XBOX 360制作游戏吗?
Alex:恩,我们不会停止自己前进的脚步,我们团队掌握着很棒的引擎和出色的技术,将来也会更出色。我们的下一个竞速游戏已经确定为XBXO 360平台,在“尘埃”正式上市之后会开展这方面的工作,我们会用更新的内容丰富游戏,包括引擎的改进,游戏的名字或许会叫做“更加尘埃”....
原文:
http://www.xboxyde.com/news_4422_en.html
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