» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[业评] 美国末日的沉浸感

又想再玩一次


TOP

posted by wap, platform: Samsung
我觉得楼主用沉浸感这个词用得很好
这种感觉来源于你玩游戏的时候被各种信息包围
就像看电影一样
说到这里有些肤浅的白痴就会觉得电影=过场动画=播片
作为一个资深电影迷我要说
美末这个游戏从设计角度而言完全就是电影级别的
基本上除了扛着摄影机实拍打光化妆以外
电影艺术中所有的元素这个游戏全用上了
人物的表演 美术的设计 音乐的使用 音效的设计 剧情的编排 剧本的撰写 ……
当然你可以说这些元素别的游戏也有
但是这些设计元素按照电影的要求整体统一去完成并达到如此高度的恐怕只有美末了
而这么做的意义是什么呢
之所以说电影是个综合的艺术
因为上述的这些设计元素每一个单拎出来都是一种艺术门类
而每一种艺术都是一种符合信息的传递
文学美术音乐自不多说
就说里面看似最技术化的音效
如游戏人物的脚步声
快慢 轻重 都能传递情绪的信息
又如脚步的反射声又能传递环境的信息
这里面每一个细节都有很大的发挥空间
一般的游戏制作人的制作标准无非就是有声
最多就是逼真
但如果是一个有想法的制作人会抓住每一个细节
用丰富多层次的内容和情感讯息来把你包围
想一想序章部分的开场
萨拉一个人在家里
电视声 脚步声 户外的警笛 狗叫 远方传来的爆炸
加上人物的肢体语言 明暗对比的室内环境 强制让人物缓步走路的设计
所有你能看到 听到 感受到甚至想象到的信息都指向一个不安的情绪
这种被信息包围的感觉
用沉浸感来形容很准确
而且
随着剧情的推进
这种沉浸感会慢慢从你的皮肤渗进你的心里
从感官沉浸到感情
(索尼游戏方法论,从ico开始逐渐确立了同伴体系,如神海和古墓一个很大的不同,劳拉总是一个人孤独的在野外娇嗔,而内特身边往往总是有人陪他一起,这样他就总是可以不停的说话,而说话的过程不仅让游戏过程变得有趣生动,更能完善故事内容和建立人物形象,大舅 美末 战神都贯彻了这一方法论)
于是玩家的情感被精准投射
美末伟大的地方在于
以往的游戏只是借鉴了电影的一些元素来包装传统内核的游戏
而美末是第一次真正把这些元素有机统一全面充分的利用起来
建立起自己的一套属于游戏的叙事体系
是游戏史上一个重要里程碑
如果说游戏是第九艺术的话那么就是从美末开始的



本帖最近评分记录
  • kingceo 激骚 +1 精品文章 2018-7-26 12:38
  • 小文 激骚 +10 我很赞同 2018-7-26 06:36
  • mushroommg 激骚 +3 最骚 Rated by wap 2018-7-26 06:04

TOP

posted by wap, platform: Samsung
引用:
原帖由 @ggggfr  于 2018-7-26 12:07 发表
沉浸感声音影响非常大 用5.1和2.0
敢开大声和不敢开大声
完全两个游戏的体验。
就和电影院看电影和手机看一样
是的本作对声音非常重视
不仅画面牛逼声音上也是当代游戏标杆之作
有非常丰富的声音选项对应不同设备
支持7.1
内容上声音也是重要角色
很多时候需要凭精准的声音判断敌人位置


TOP

发新话题
     
官方公众号及微博