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[其他] 其实神海系列最大的遗憾还是没有一场像样的最终BOSS战

日系游戏重技巧
美系游戏重体验
所以美系游戏对什么巨大BOSS不感冒

就这点来说地平线的BOSS就很到位


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引用:
原帖由 I-Am-Legend 于 2017-6-23 17:13 发表
日系游戏重技巧
美系游戏重体验
所以美系游戏对什么巨大BOSS不感冒

就这点来说地平线的BOSS就很到位
我指的是真实的体验
比如日本人做游戏
转身就是两个方向的切换
要么没有中间过渡
要么过渡动作就几帧
这样的好处是动作节奏感好
也就是所谓的手感好
至于动作的真实与自然那倒是其次了
而耿直的欧美游戏则要老老实实把中间的转身动作做到位了
那么手感粘滞便不可避免了

不过近年来两者都有相互借鉴平衡的意思了



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引用:
原帖由 seek 于 2017-6-27 02:38 发表
posted by wap, platform: Android
其实吧,我觉得欧美在追求真实的过程中有时反而丢失了真实。

比如,你说的这个转身,现实生活中我们转个身自然而然。但是在游戏里,你如果老实巴交把转身动画做像了,反而找不到 ...
大家理解不一样罢了
比如龙这个东西
西方人会去想龙肚子里可能充满了氢气等易燃轻气体
这样龙才能飞起来
而且这也说明了龙为什么会喷火
东方人不会去思考龙为什么会飞
龙就是龙

日本人做RPG就是喜欢讲故事
各种中二屌丝男主发现惊天秘密踏上拯救世界征途这种屌丝剧
热血 复仇 爱情 友达 正义 和平……
而欧美人做游戏更注重环境的塑造
主线任务只是用来推进剧情的
各种探索和支线任务才是最好玩的地方
他们想尽一切办法让你认同那个虚拟的世界
起名字捏脸
有各种丰富选项让你和NPC聊半天
世界各地散落各种详尽文献去填充和拓展这个世界
巨大BOSS?
这种破坏世界平衡的东西为什么要出现?


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