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[ZT]2017年中国家用游戏机销量约为90万 销售额同比增长15.1%
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发表于 2017-11-30 16:50
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http://www.vgtime.com/topic/933852.jhtml
根据中国文化娱乐行业协会(以下简称 CCEA)在近日发布的
《2017年中国游戏行业发展报告》
显示,2017年家用游戏机(包括配套游戏消费)的销售收入约为38.8亿元,同比增长15.1%,占行业总产值的2%;家用游戏机全年销量约为89.0万台,同比增长12.0%。
以上数据采样截止到2017年11月15日,需要注意的是上面提到的家用主机不仅仅指的是国行 PS4 和 Xbox One,还包括了不少国产中低端主机。
在报告中,CCEA 指出家用游戏机销售收入小幅增长原因主要有以下方面:
第一,随着人民生活水平普遍提高、社会对游戏态度更加包容、玩家对优质游戏体验更加看重,家庭对家用游戏机消费的意愿和能力均有所提高;
第二,国内小霸王等中低端主机市场表现良好;
第三,国区主机游戏内容的销售收入偏低,进口主机国服的游戏相比外服,数量偏少、价格偏贵,国内用户取得外服游戏的渠道较为畅通,大量用户倾向在外服消费。
第四,微软第四季度发布国行新机型,也就是国行 Xbox One X 主机。
此外,报告还提到2017年单款热门主机游戏的百度贴吧用户规模超过100万,反映了主机游戏在中国市场有较高发展潜力。虽然中国人气新品主机游戏开放国区比例仍然极低,促使相当数量玩家通过境外服务器消费,但国区的优质游戏仍有的出色市场表现。
另外,报告中还提到国产家用游戏机有下面几个特点:第一,国产家用游戏机在家庭娱乐场景表现出色、在中低端市场占主要市场份额;第二,国产中高端家用游戏机设备将迈入高速发展期,国内厂商积极尝试自研优质主机游戏;第三,兼有视频、VR、家庭互动等多功能的国产游戏主机受到市场欢迎。
VR 方面,中国2017年,VR 游戏共实现销售收入约4.0亿,同比增长28.2%;热门VR游戏超过800款,市场高端和低端产品分化较严重。此外,中国市场高人气 VR 游戏仍以外国大作为主,客户端 VR 游戏分布平台主要为索尼 PS 平台和 Steam,适配设备以 PS VR、HTC Vive、Oculus 为主,移动 VR 游戏以安卓平台为主,适配设备较宽泛。
总体方面,2017年中国游戏行业整体营业收入约为2189.6亿元,同比增长23.1%;其中网游对营收贡献最大,前三季度营业收入达到1513.2亿元,预计全年营业收入约为2011.0亿元,同比增长23.1%。
而在网游内部,移动游戏以全年约1122.1亿元的营业收入领先,同比增长38.5%,占网络游戏的市场份额达55.8%;客户端游戏营业收入约为696.6亿元,同比上升18.2%,占网络游戏市场比重为34.6%;网页游戏营业收入约为192.3亿元,同比下降14.7%,占网络游戏市场总份额的9.6%。
在端游的部分,CCEA 提到中国用户正版意识和付费意识不断提高,市场需求更加多样化。目前国内方面以腾讯 WeGame 平台为首,已经有多个客户端游戏平台上线。而截止到11月,Steam 平台的中国区玩家约为3000万,持续保持大幅增长,表明客户端游戏在中国仍有较大市场潜力。之后客户端游戏平台竞争更加激烈,也为市场带来更多活力。
最后,该报告数据采集截止至2017年11月15日,中国文化娱乐行业协会将于2018年3月校验后发布2017年游戏行业整体数据。届时将会有更加详细的全年数据。
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