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[业评] 浅析为什么死亡3比生化6好那么多.

作为恐怖游戏,自然恐怖感是评判的第一标准,虽然死亡空间3的恐怖感相比1,2已经有减退,但仍然可以秒生化6的.(下面简称D3, B6)

说到底是气氛的营造,

1.声音,D3无论是背景音乐还是怪物的叫声都足以刺激玩家的神经,那是真正的压迫感, 而不是B6的紧张感.

2.画面,D3采用两种风格,一是雪地中的白茫茫看不见的未知感,二是狭窄空间内的黑暗的压抑感,这两种风格配合的非常好, B6是什么画面大家也清楚.

3.敌人设计, D3的敌人设计的给人一种形状极度扭曲的感觉, 这点非常容易刺激视觉神经, 而B6的敌人, 大家明白的, 彻底怪物猎人化, 让你感觉不到恐怖,而是搞笑, 同样被感染的人型体,都会用武器射击,为什么D3可以做的那么协调,而B6却如此搞怪? 这真是功力的问题

4.故事背景, 一个是阴森冰冷宇宙空间, 一个竟然是转战世界各地,还在香港那种糟杂热闹的地区, 你说B6比的起吗?但这不是本质,B6的克里斯和杰克片可以把场景做的更有气氛,但能力太有限了. 两者同样都有雪景, 这差距不是一般的大, D3那种在雪中艰难前进,不知道方向,也不知道怪物从哪里来的感觉绝对是本世代顶峰.

5.操作,这个更别说了,先不说D3操作多好,只是B6自己太渣了.:D竟然还可以让玩家想出打一会没体力回去趴一下再打的战术,能不搞笑吗?还有啥恐怖感? 还有那恶心另人作吐的视角. 事实上D3的操作是好, 实际操作和QTE还有体术结合的都和恰当, 不会让人觉得主次不分混乱不堪, 更何况D3还有在宇宙空间内自由移动的设定, 这个更别比了.

这些都还只是比较浅的看法, 如果要扯CU么,就扯到游戏里的玩法了,武器改造和配置对战术的运用, 都完秒B6, 当然B6的佣兵是不错,可我们比的是单机流程.

日厂真要反思了, 这不只是技术问题, 人家也是用老引擎升级的, 这是游戏设计和理念问题, 这个方向正确以后, 才能细化到各环节的制作, 这方面已经全面落后了.


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