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[业评]
今天把生6克里斯篇最后一段通了, 严重认为日本制作人的脑子是有问题的.
掳卡古米
混世魔头
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发表于 2013-4-15 21:53
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就说最后一段跑路吧,镜头随时自动变换,导致玩家的方向没法跟住节奏,拖慢步伐,失败,再完全从头开始,这绝对是严重反人类的设计,
从这一小段其实就可以看出制作人的脑子是有问题的,其实整个游戏里有数不清的反人类设计,比如里昂篇一开始走路长时间强制慢走,突然让你快走,又突然强制慢走,完全干扰玩家的游戏体验,可就是不明白制作人为什么会这么做,这种恶心的体验完全应该在游戏测试时矫正,可却没有,原因就是制作组内部在测试的时候根本没有意识到这个问题,这已经是制作水平的全面落后的铁证了.
再说下最近的忍3刀锋,关卡设计一坨屎,极其恶心的QTE,失败了重打,傻比到死的爬墙设计,单调的场景,在这些致命的缺点面前,什么打击感,系统都没用了,你打斗核心好就不需要关卡设计了?就不需要照顾玩家的舒服体验?就不需要完善其他要素了? 是,你打斗系统好,论ACT综合素质,你忍龙3有资格舔阿甘疯人院的脚吗?我是为游戏整体素质买游戏的,而不是为了你一个优点还带着一大堆致命缺点.
日本制作人的理念越来越落后,很多都停留在PS2时期,导致在游戏中会留下致命的缺点,这个缺点会让玩家对游戏感到恶心至极,视游戏为屎,这是欧美游戏里很少会出现的情况,欧美的游戏顶多是不合胃口,不喜欢,但不会让人痛恨这个游戏,你见过论坛上有很多人说生化冲击无限是屎吗?但一大堆人说生6是屎,这是本质的区别.而且有些日本制作人一开始就没想出完善的游戏,比如忍龙3好意思先出个垃圾版后再出个勉强还过的去的版本.
纵然日式游戏还仅存着一些宝贵的财富,诸如ACT,FTG,但如果只知道在自己的小圈子的打转,不思进取,那引以为豪的优势,最后会在市场的见证下荡然无存,被历史潮流彻底清洗.
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