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玩美式RPG真的很烦躁~~~

Bioshock虽然具有传统RPG意义上的主支线任务系统,基于武器、超能力的人物升级系统,但是它仍旧是一个地道的FPS。

你可以说它有深度的背景,非线性化的关卡设计,有巨量的拾取信息,但是它骨子里还是一个FPS。

原因在于,它的任务强调玩家在局促空间内撞任务,而不是在宏大空间里找任务。

上古卷轴和辐射这一类RPG之所以能给人体验到自由度,正因为这种无拘束性。

但是,你并不能责怪System Shock2和Bioshock之流这么做有什么不对,它们在大方向上,只是为了在FPS中充分吸收RPG元素,丰富系统。但是在RPG的精髓让,它们无法学习,也无意学习,因为它们本是FPS。


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见仁见智,再过一段时间,R版玩到Bioshock之后也许我们谈起来更合适些。

PS:也许我的表达方式有问题,我所说的局促空间,就是指室内,而宏大空间就是指室外。而非匕首雨到晨风那种地域面积上的比例差异。

Ken Levine终究是希望这种刺骨的反乌托邦作为氛围存在,还是希望通过大量的细节来铸造出一个让人难以忘怀的世界?对每个人来说,在实际游戏中的焦点不同,结论迥异。然而,对于1984式的背景,正是我目前所担心的问题,因为在一个节奏如此之快的游戏中,玩家的注意力要么被恐怖气氛所感染,要么被攻击性颇高的敌人所吸引,要么就在钻研如何用小聪明来让敌人之间干架,到底有多少时间,多少闲情雅致能停下来看看这个世界?

辐射的系统精髓难道不是回合制么,难道不是踢裆么?:D

我上古4玩得不多,只做完了黑暗兄弟会任务,不过三代和辐射二来比较的话,给我一种明显的区别在于,玩晨风的时候,知道自己注定是大英雄,要拯救世界,而玩辐射二的时候,感觉自己再怎么挣扎也是一种自嘲,因为世界已经被毁灭了,前提不同,给人的心理感受也完全不同。



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