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若说有奇缘,如何心事终虚话
goldenbough
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发表于 2008-4-4 01:25
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[有剧透]
通关,并不意味着游戏已经结束。
制作人名单浮现……
一幕幕场景在眼前闪过:风波平息,儿时伙伴乘着马车回到家乡,故乡的小桥流水边,是乡亲们的笑颜;雪山依旧,鱼人王子在星空下若有所思;时间神殿外,会移动的武士仍在守候;湖面上的大桥,早已没有怪物存在,狭路相逢时豪气干云的啸声尤闻;城中喷泉旁,昔日里忙着各自生活的市民,聚在一起跳起欢庆的舞蹈;酒吧中间,胖乎乎的心机猫,和侠义老板娘相视而笑;塞外沙漠中壮丽的罗马竞技场式舞台中央,泪珠儿划向镜面……时间定格在女神雕像的中央。
丝毫没有预料到,主题极具轻奇幻色彩,内容偏儿童向的《塞尔达传说:黄昏公主》,在五分钟的结局动画内,情感戏陡然达到高潮。一切仿佛刚刚开始,却又嘎然而止。林克最后竟像山姆一样,回到家乡,等在路口的是青梅竹马的女孩。在整个游戏过程中,任天堂的剧作家,没有刻意强调林克与三位主要女性的情感戏,至于最后的煽情部分,我们作为经历了五六十个小时游戏历程的人来说,到底是感到惊讶,欣喜,从容,惋惜,伤感,遗憾,还是无所谓,也都是我们自己的事情。
《博得之门》《异域镇魂曲》乃至稍逊一筹的《旧共和国武士》,这些欧美角色扮演游戏中的情感戏份,之所以让我难忘,一个主要原因,可能是那些和我(主角)产生感情的人,都是同生共死的队友,或者是前队友(戴尔纳娜)。因此,林克与黄昏公主在游戏结尾处之间的惆怅对视,就特别能打动人心。欧美RPG中的女性队友和主角之间的感情,是通过对话和自己的行为慢慢培养的,一切水到渠成,到了游戏结束的时候,已经有些老夫老妻(或者老夫少妻)的感觉的。除了戴尔纳娜这样可望而不可及,永远是心中的痛。黄昏公主却就出现两幕,对话也少得只有三四句,颇给人一种生境无常,时光难再的感觉。也让人想起《鹰狼传说》中那对苦命的冤家,当然了,这一切在游戏的倾少儿背景下,都不是很明显。
不得不说,整个《塞尔达传说:黄昏公主》的故事显得有些老套,似曾相识,也让人不能一直保持对故事走向的激情,但最终的结局,为什么会如此伤感,却完全建立在这个故事的前提和背景之上。所以,还是纳兰词里说得好:
人生若只如初见,何事西风悲画扇?
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