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专业问题,电脑2d显卡(很久以前)并没有精灵块的概念,与2d游戏机的区别是?

老主机跟老街机集成度太低,芯片性能太差所以才一堆芯片,老的街机甚至连存储芯片能密密麻麻排满一片PCB板,游戏都是分块保存的,这也是为什么很多老游戏模拟器ROM解压出来是一堆相同容量的小文件

PC显卡这个东西已经是技术发展集成度上来以后的产物了,不然硬件成本一般人接受不了的


1. 早期硬件加速 (专用电路)
在20世纪70年代末到90年代中期的游戏机和家用电脑中(如Atari 2600、NES、世嘉MD),Sprite 硬件加速是依靠专门的图形芯片来实现的。
减轻CPU负担: CPU只需要向图形硬件发送简单的命令(例如:“在坐标 X, Y 处显示预定义的 Sprite #5”)。CPU无需执行逐像素的绘制操作或复杂的位图操作(bit blitting),从而能专注于游戏逻辑和物理计算。
独立的显存和逻辑: Sprite 图像本身存储在专用的视频内存(或ROM)区域。图形硬件内置了逻辑,在生成视频信号扫描线时,能够根据 CPU 提供的坐标,自动将 Sprite 图像叠加(合成)到背景图像的相应位置。
硬件限制: 这种专用硬件通常有局限性,例如每条扫描线能显示的 Sprite 数量有限,或者 Sprite 的大小、颜色数量有限制。
2. 现代硬件加速 (通用GPU)
随着通用图形处理器(GPU)性能的爆炸式增长,专用的 Sprite 硬件变得不必要了。现代硬件加速利用 GPU 强大的并行处理能力,主要通过以下技术实现:
利用GPU并行处理: 现代GPU拥有大量的并行处理单元,可以同时处理海量的像素和顶点数据,远超早期专用硬件。
纹理图集 (Sprite Sheets): 游戏将多个 Sprite 图像打包到一个大的纹理中(称为精灵表或图集)。这减少了在 CPU 和 GPU 之间传输数据以及进行“绘制调用”(Draw Calls)的开销。
批量渲染 (Sprite Batching): 引擎将场景中具有相同纹理和着色器的多个 Sprite 组合成一个批次,使用一次绘制调用发送给 GPU。这大大提高了效率,因为减少了 CPU 和 GPU 之间的通信负担。
硬件管线集成: 现代渲染管线(如OpenGL、DirectX)将 Sprite 视为由两个三角形组成的四边形,通过标准的顶点着色器和像素着色器进行高效渲染、缩放、旋转和混合,完全在 GPU 上完成。

[ 本帖最后由 manvvvv 于 2025-12-16 18:41 编辑 ]


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