小黑屋
原帖由 karsus 于 2007-9-25 10:36 发表 但是FPS游戏,尤其是像HALO这种具有强大网战功能的,如果你只计算镜头前的场景。。那要怎么玩,多人时都是整个场景的信息一起计算的,所以多人时的资源占用相当大 当然,像上古4那种游戏,能够单人时在那么大场景实行无缝游览,对技术的要求很高,不过那也只是单人罢了 ...
查看详细资料
TOP
原帖由 karsus 于 2007-9-25 15:15 发表 非视野内的场景除了渲染就不需要其他运算了?多人游戏的时候发生在你视野外的数据不需要记录?那些数据不需要消耗资源? 内存里的数据只存储眼前的场景? 不知道我俩谁在现,看清楚再喷 PS:搞图形非要做过游戏?这个是我听过最好笑的笑话了,我是不用DIRECTX,我用的是OPENGL,写游戏的图形只是一小部分,你搞清楚再来说吧 ...
原帖由 karsus 于 2007-9-25 16:16 发表 很好,我是不做游戏,细节的情况我承认我不清楚,但是在下对原理还是比较有了解的,我不想说明用OPENGL有多了不起,但是请你先收起那关于图形学书籍的话,我敢肯定,图形学我看的绝对比你多 你也说了,你 ...
原帖由 karsus 于 2007-9-25 16:33 发表 照你这么说,那你认为多人的计算量反而小咯,从理论上说,玩家的行为是不可预期的,具有良好物理引擎的游戏,必然要留给这部分的空间,以增加多人游戏互动所带来的计算量 从实际上来说,HALO为了多人游戏 ...
原帖由 karsus 于 2007-9-25 17:05 发表 再补充一点,我不知道你有没有接触过实时计算物理状态的要求,不过如果物理引擎是像你所说的每隔一段时间处理的话,那实时游戏中如何互动?实际的行为期待即时反映,毕竟我不研究这个,不过我估计那种状态机 ...