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[业评] Titanfall 2 有了PS4版怎么反而销量变低了?

吓死了 回去再召唤一台浪人压压惊


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引用:
原帖由 northcong 于 2016-11-3 14:41 发表
posted by wap, platform: Chrome
也许销量不好的一个可能原因是

beta后像你这种不满2代改泰坦玩儿法的言论看了好多遍了,给人先出为主不如一代好玩的印象

我倒觉得2代钩锁+电池+英雄技能式的泰坦更平衡,玩儿 ...
钩锁之外  声呐苦无  防护罩 肾上腺素等等技能也能发展出相应的玩法。

泰坦变得脆弱,攻击力也变低(杀小兵都费劲),相对的建造时间也变得比较短,给己方泰坦加个电池就能缩短大约三分之一的建造时间。

不过队长和老玩家对于泰坦的改变有意见可以理解,初代泰坦确实是主宰战场的定位,在没有战役模式的初代中,强力的初代泰坦成为了玩家们对于TF世界观的重要认识。

然而2代推翻了这一认识,泰坦变弱了。这个设定上的变更所带来的冲击可以说不亚于HALO玩家看到4代的宣教士登场。

不过,假设有一位玩家,在初代时期饱受老鸟玩家驾驶着泰坦发动“铁拳制裁”之苦,或许会对泰坦被削弱表示欢迎吧。

但排除这些因素,TF2的多人模式仍然具备自己特色的。

之前有人说TF1的特色在于让FPS玩家使用喷射背包并飞檐走壁,此后在2代之前又出了多款代喷射背包并飞檐走壁的FPS,所以2代相比之下没有创新。

TF1和TF2的喷射背包采用的是“二段跳”的模式,玩家需要在跳跃后及时选择喷射的时机,再次按下跳跃键,玩家在空中的轨迹基本上取决于起跳和喷射后的惯性。这种操作,易学,又可以结合跑酷实现多种变化。二代钩锁加入后,玩家还可以调整喷射角度后实现荡索的动作。TF1和TF2的地图尺寸都比COD的要大,因为对战场景要容纳泰坦和各种小兵,交火地点若在千里之外,玩家能飞檐走壁便不会受场景中建筑、地形的阻碍,尽快赶到交火地点。(实际上对战时的“冷场”还是不能避免,或许因此二代取消了消音器)

COD11的EXO喷射背包虽然也是二段跳的模式,但玩家几乎没有随着惯性滞空的动作,COD11中喷射背包的加速度很快,玩家在平地上也会用EXO喷射赶路,在地面和空中都可以做出闪避动作。相比TF1,COD11的EXO喷射背包其实更像是装甲核心4和FA中的QUICK BOOST。不过COD11大多对战地图都有空气墙的存在,有些地方明明一楼之高却上不去,足以会让人揣测,COD11加入喷射背包是受到TF1的刺激。

COD12就是一款同时加入跑酷和喷射背包元素的FPS,然而它在喷射背包方面的操作方式和TF1相比显得似是而非。COD12里面,玩家要滞空必须按住跳跃键,才能保持向上的运动轨迹,而且玩家的运动轨迹还受到BOOST槽的限制。实际游玩过程中,这在PS4普通手柄上操作是有一点麻烦的。在飞檐走壁的方面,因为COD的对战地图始终是系列传统的尺寸,交火点往往不会离玩家太远,COD12和13现有的地图中,很少出现利用飞檐走壁形成捷径的情形。反而那些孤零零悬在地图边缘的竖板,刻意引导玩家调到上面去跑酷,或者说在地图设计的过程中,制作组刻意地抽掉了这些小路原有的地板,只让熟悉操作的玩家通过。

命运的喷射背包看起来更奇怪,跳跃一下后,再按跳跃会让喷射背包点火,再按一下则会让喷射背包关闭,守护者们便会以优雅的姿态在天上飘。没仔细玩,便不多评论了。

当然,现在能把TF2和BF1、COD这两个颇具历史的品牌进行比较,已经是很不容易了。就看它们今后的动作,是调整、更新、什么也不做,或者徒劳无货。



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  • kimulakenxin 激骚 +6 最骚 Rated by wap 2016-11-4 00:31
  • han527 激骚 +1 我很赞同 2016-11-3 22:21
  • northcong 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2016-11-3 21:34

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多嘴补充两句

TF2相对于初代,在驾驶员层面的改动是值得肯定的,武器、道具、投掷物的种类都变多了,新增的那些又各具特色。

当然L1键的道具或者说主动技能之间的平衡还有待调整,钩锁、声呐苦无这些比较实用的出场率高,测试版就很鸡肋的分身技能,很少看见有人用(或许是因为解锁等级太高的缘故吧,我也只有34级)。

就像当年的MW系列一样,重生工作室在初代构建了对战模式的框架,在续作中添加了更多内容,并做了适当扩展。MW2中加入的飞刀,被之后每一代COD都沿用了。所幸我们这次在TF2中也看到了具备飞刀功能的声呐苦无。


但是TF2对于泰坦的改动只能说矫枉过正。泰坦不经打也就算了,前面说了,可以看做是给劣势一方创造机会,实战中,一方拥有4、5台泰坦的优势未必能维持1分钟。但泰坦的攻击力也被下调到初代三分之一的水平上(主观感觉)。以浪人为例,它的散弹枪”天女散花“只有屏幕中间连成一线的三个正方体形状的准星,虽然大部分情况下能一枪击杀驾驶员,但必须保证驾驶员小小的投影落在同样小小的三个正方体准星里。讲真,有时我恨不得下机用自己的EVA喷子去打驾驶员呢。而初代和浪人武器对应的四联装火箭,打小兵和驾驶员时确实是一扫一片。

同时,战场上的AI单位的攻击力被提高了很多,对于驾驶员来说,杀小兵赚分变得困难,遇到四个潜行者还有阴沟翻船的风险。但是泰坦的武器在击杀AI单位方面也毫无效率可言,这让人较难感受到驾驶泰坦的乐趣。当然,新加入的AI单位”死神“还必须要由泰坦去对付,尤其是在消耗战模式里。从这个角度看,TF2的AI单位不再是初代对战场景中单纯的背景板。

最后关于骑牛的改动,尽管TF2提供了一种加强己方泰坦的方式,其初衷还是好的,但偷电池的演出效果实在太傻了,我们是铁玉(台湾腔),是战场上的DOMINATE FORCE啊。

简而言之,TF2对于泰坦的数据设计看起来是为了“平衡性”而牺牲了太多游戏性。至于维持现状会对TF2的人气和销量产生何种影响,确实令人担忧。


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