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现在的总体情况其实挺明朗的,随便聊几句

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悟空我关注好久了,上市前我对他的期待以及预计是流浪地球1.5,昨天一口气打到第二回,基本符合我的预期。序章我嘴上不说其实内心是有点没到我预期的,当然这也和我过多的关注售前信息所致,整体质量是扎实的,不然也不可能一口气打完第二章。果然还是不要过多关注,平白拔高期待感。
国内单机以后会不会爆发我不确定,但报复性增长可见会有一波的。南韩市场其实有点类似,两者都是网游统治多年,从业者与玩家始终对单机抱有执念,反之就是欧美对于线上市场的不断尝试,只能说世界的规律就是不断震荡前行。
回到游戏,我是觉得悟空有点偏cu,对扩大国内单机人群的象征意义比吸引游玩意义大:一是难度,第二章虎先锋黄风大圣绝对能卡死很多人,我一个老玩家但从来玩不来瞬反等及时机制。二是地图,这点基本人人都要吐槽踩一下,我反而觉得很棒。这两点就能看出对新人玩家障碍不小了。另外游戏中简化了很多传统游戏无畏杀时间的设定,所以我看得出这是一群资深老玩家潜意识中设计出来的cu游戏。
国内的后继开发者们其实可以尝试老战神类似的路子,lu玩简单模式,cu玩高难度挑战,同时地图简单宏伟,培养团队的同时,市场可能更讨巧一些。

本帖最后由 splinterddx 于 2024-8-21 16:13 通过手机版编辑


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原帖由 @psi  于 2024-8-21 15:47 发表
思路对没有用,整个游戏的细节设计把握完全不是一个档次的,黑神话至少缺一年打磨
这点不太认同。看了尤卡的扬声访谈,游科自己是清醒的,从立项到发布,永远都不可能等万事俱备后再行动的,好产品只能靠不断迭代才会越来越精彩。



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原帖由 @idsoft  于 2024-8-21 16:22 发表
第二章又玩了一会,地图真的不想说了,8分真不能再多给了
我可能是为数不多觉得地图还不错的吧。第二章的在我脑海中的建模大致是三岔路,像是上古的澄海3c地图:先直线出村庄。中间遇到大门堵住,看机关提示要老虎和石头,那一左一右就是去拿虎和石的道具,因此左右拿完就可以传送回中间开大门。另外三条路都能指向最终boss,汇合到一处。


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原帖由 @psi  于 2024-8-21 16:23 发表
所以说啊,有限的成本放在画面和内容堆料去了,这就是国人办事的思路,我没有说这个不好,现在都是大规模工业化了,成本只有那些,只能有所取舍了
是的,其实我为啥开始预期是流浪地球1.5,不是流浪1呢就是这点,我知道国内厂商愿意且有能力堆料,像顽皮狗不少美术外包就是中国人做的,这点就比电影行业潜力高不少。只

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引用:
原帖由 @idsoft  于 2024-8-21 16:35 发表
辨识度的问题,我之前一直玩魂系,没体会过辨识度这个概念,这次玩了黑神话我才体会到,就是你一眼望过去哪里能走,哪里不能走能比较清楚的感受到
所以说我可能是为数不多觉得地形设计还不错的人。前段时间看杨奇的一个博文,游科内部把这种当成一个什么风格的设计来着,就看后续会不会向实际低头更新地图出来了。魂我玩不来,不过各种弯弯绕绕设计确实经典,魂1我需要看攻略走才大致不迷路,这次悟空没有,还自己找到了两个隐藏地图,这也可能是我觉得还不错的原因吧。

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