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【好贴搬运+讨论】WiiU 的定位与前景。

回想05年e3 revolution核心硬件——手柄的犹抱琵琶半遮面,这次老任早早地放出wiiu手柄的相关信息,显示出只此一家别无分店、总是被模仿从未被超越的满满自信。
从目前能够获得的信息来看,在硬件设计上,wiiu手柄的最大特点不在于其理念或技术的前导性,而在于强大的整合力。如果说通过平板加主机,索软也能实现类似的分屏显示功能,但wiiu的解决方案却是最简洁、最一劳永逸的。它将这种功能原生性地植入机能本身的设计中,并作为核心要素展示,令广大开发商能迅速将注意力集中到如何用这样的异质化手柄做出独特有趣的游戏上。相比之下,就算索软掌握了这种技术,要将之自如运用到游戏设计上,也总是有心无力的。
令人担心的是,分屏显示技术将大大增加系统负荷。考虑到wiiu可应用的技术层次,如果分屏游戏最终带来了画面素质下降、帧数不足、无线联接不稳定等问题(比如在fps中应用时发生卡顿、延迟),wiiu本来就不具备的技术优势会更加劣化,也会打击广大第三方的积极性。
我们有理由将wiiu看作老任收复核心市场的关键棋子。但不知老任如何解决wiiu手柄与体感的龃龉不合。wiiu的向下兼容由于大致是继承了wii的市场,从而大部分消费者只需使用已有的wii手柄,就能在新机上体验体感游戏的乐趣。那么在wiiu上如何推出just dance、wii sports等体感游戏新作呢?我们相信wiiu一定会致力于打通休闲体感市场和传统核心市场。但在手柄上,我们无法清晰地看到这种关联性。当然,wiiu手柄是具有重力感应、罗盘感应的,手柄前方的摄像头恐怕也具备一定的捕捉动作能力,但这显然不能满足大部分体感游戏的操作需求。多遥控器套餐选择?这是一个合理选项。但终究只是按了东瓢浮西瓢——这实际上是在无形之中,将成本转嫁在消费者身上。消费者将会反感这种不一步到位的套餐搭配。
在这一点上,kinect+传统手柄是一个最能让各方满意的搭配。x360主打传统市场,同时兼顾休闲市场;wiiu反之,继续异质化路线,同时兼顾传统市场。换言之,都在配件可选的前提下,玩家不购入kinect完全可以应付x360上大多数游戏。而wiiu玩家则要纠结于体感or核心。

有关wiiu的信息还不很充分,wiiu的前景也仍存在变数。虽然对于我们而言,能玩到高清红绿金银就是极大的福德了,但从长远看,老任必须重新将第三方招致麾下。千里走单骑的确是好本领、真英雄,但有时不免让我们怅然若失——昔日将风今安在!

[ 本帖最后由 tigeshem 于 2012-3-6 20:09 编辑 ]


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引用:
原帖由 yak 于 2012-3-6 20:44 发表
同意楼上的基本观点,即:

1、WiiU会讨好CU。
     ——但是要强调的是,并不仅仅是讨好CU,WiiU属于通吃型。

2、异质游戏会继续延续。
      ——DS系对触摸游戏的探讨与把控,让nin成为当今对触摸游戏最有 ...
看到您的签名,感慨有木有,忧愁有没木有!
我觉得不是传统主机的终结,而是掌机的终结:D
再下一代,老任就要整合两个市场了,掌机+家用机,哈哈!

[ 本帖最后由 tigeshem 于 2012-3-6 20:57 编辑 ]



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引用:
原帖由 牡丹 于 2012-3-6 21:15 发表
我始终认为wiiu就是在为整合家用机和掌机做准备
怎么个商业模式呢?
硬件卖一份,软件卖两份?
还是就彻底合二为一了,那市场不也缩小了很多啊?


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引用:
原帖由 yak 于 2012-3-9 08:46 发表
哇哦,楼上朋友带来了海外视角的观点~

to半熟英雄:
  以之前对DS、Wii的系统设计,nin在自身非主业的功能选择上,都会与该行业中的“第二名”开展业务联系,记得某篇文里面提及过这种思维。

所以WiiU很可能 ...
如果说存在老任和谷歌战略提携的可能,那么这种合作将以何种方式展开呢?
双系统自然是一种选择方案,但将封闭式系统和开放式环境结合会存在很多问题
暂时能想到的就有:
1、会不会降低破解门槛?
2、需要厂商制作专为wiiupad优化的应用,在智能手机+平板+谷歌电视平台已然多样化的前提下,如何吸引广大厂商建立新的生态链
3、九宫格ui和安卓ui的适配度,让人不免想到对windows8 metro界面和desk界面不协调的批评
……

前面户愚吕(兄)兄(……)提到了wiiu硬件设计的“中庸”,我想是十分贴切的。在平板电脑满天飞的时代,wiiu的“异质性”并不出彩,没有了当年ds“触摸时代”、wii“体感时代”的惊艳。虽然本质上,老任所期望的wiiupad与平板是完全不同的设计,但在宣传时,消费者容易忽视这种差异性。和3ds一样,wiiu是一款极难“宣传到位”的机器。

[ 本帖最后由 tigeshem 于 2012-3-9 14:17 编辑 ]

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完全同意您对反破解的看法。我也认为,只要有能力打造出用户黏着度高的高品质游戏群+易激发冲动消费的廉价休闲游戏群的软件生态,将会大大提高一个平台的游戏正版率。老任完全有能力做到这一点。

wiiupad能顺利起到继承固有用户群、挽回核心玩家、开拓继不对传统游戏感兴趣又不对体感游戏感兴趣的新用户群的重任么?
1、失去双节棍,体感玩家将感到不适
2、核心玩家将会被wiiu的机能提升和游戏品牌所吸引,而非双屏、触碰的观察和输入方式
3、对视频游戏一无所知的人,很难因为wiiupad类似平板的特性而成为潜在客户

个人觉得wiiu真正的进步还是在网络数字化和社交服务方面,手柄设计拓展了游戏的表现形式,但介于平板和手柄之间的定位虽然可能如您所说是经过精密的调研分析,但就其概念的传达性而言,消费者的接受度仍待观察。(定位准确和让消费者觉得定位准确之间存在错位)

虽然持谨慎的观点,但对wiiu的未来仍然乐观。可问题的关键在于,如果wiiu获得了成功,使之成功的核心因素是因为异质化的平板呢,还是其他方面?我想这是我们评判手柄设计成败的关节所在。

[ 本帖最后由 tigeshem 于 2012-3-9 14:48 编辑 ]

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