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转自龙腾:GDC:演讲讨论“游戏剧情被太过高估”

那种看似没啥剧情的游戏,有时却在剧情方面令人津津乐道
比如塞尔达


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游戏是综合性体验,特别是所谓的3a大作,游戏性表现力剧情角色魅力世界观设定都要浑然天成,才能硬邦邦、少争议



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引用:
原帖由 小僵尸 于 2014-3-18 10:53 发表


你没有玩过时之笛和之后的主机后续作品?

不然怎么会得出这么荒谬的结论
众所周知,塞尔达是经典的“去剧情化”、不单纯追求表现力的游戏,所有的游戏设计都是围绕玩法,剧情只是起导入游戏、前后衔接的作用
这种玩法第一、情节第二的制作态度显然是更为符合游戏本质的做法,也是我所激赏的。但仅从剧情设置手法而言,塞尔达系列真的有什么突过凡俗的贡献么?梦见岛、oot、mm之外,塞尔达系列还为游戏界贡献过什么世所公认、前所未有的情节设计?况且仅就这三款游戏,能够说是剧情体验至上的游戏么?塞尔达的成就在于迷宫设计和将这些迷宫设计串联起来的独特世界观和氛围,是一种世界感,而非那淡泊稀疏、甚至在很多情况下仅仅是应付了事的情节设置。
“时间轴玩家”对塞尔达系列剧情的种种探讨分析,绝不是由于其剧情的丰富多彩、耐人寻味,而更多是出于对游戏世界和塞尔达情节的迷恋,以及对剧情留白和想象空间的填补
总之,作为系列玩家,我不觉得塞尔达在剧情上的致力方向与马里奥系列有根本性差异,阳马还弄点悬疑色彩呢。
所以我说“塞尔达是看似没有剧情、但剧情却能为人津津乐道的游戏”。

[ 本帖最后由 tigeshem 于 2014-3-18 11:23 编辑 ]


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引用:
原帖由 小僵尸 于 2014-3-18 11:31 发表



我说,N64版的时之笛之前的赛尔达哪作是可以谈得上剧情表现力的?

这一作开始的赛尔达才有了电影化叙事手法的表现可能

你要說的就是剧情还是为了游戏本身服务的,对吧.
是啊是啊,塞尔达明明是弱化剧情的么,但还是有那么多玩家是“剧情派”的,研究时间轴,研究海拉尔王国史,研究女神的由来,研究海拉尔种族史、动植物变迁,所以我说“看似没剧情,但令人津津乐道”啊;激发那么多玩家对塞尔达世界产生兴趣只是整个游戏设计的副产品而已
那为什么你要说“这是荒谬的结论”,“你没玩过oot以后的塞尔达吧”?

至于你说oot之前哪作谈得上是有“剧情表现力”的?在我的概念中,纯粹的“剧情”和“表现力“应该是分开的。剧情基本就是情节和世界观,我前面说了,塞尔达系列中,除了oot、梦见岛、mm之外,很少有堪称剧情优秀的。但这不代表塞尔达就是毫无表现力的游戏。表现力是情节、世界观、画面、代入感、角色设定、游戏构架、各种互动细节、核心玩法高度融合产生的综合性的体验(当然着这种体验往往是个人化的),塞尔达恰恰在这一点上是超凡脱俗的。除却fc、cdi上的几作,我认为每一部塞尔达作品都具备了丰富而深刻的表现力。在整个游玩体验中,令人感到会心之处不胜枚举,游戏中洋溢着的氛围令人感到高度的融合感和情感真实度,而这一切往往是通过并不高明的王道剧情辅以鲜明的角色、细腻的细节设定来实现的。所以我认为塞尔达是不突出剧情,但表现力优秀的游戏系列。
但我进一步认为所谓的”表现力“对于塞尔达系列来说也只是锦上添花的娱乐要素而已,是系列游戏遗产的一小部分,但绝不是其核心价值和竞争力。

[ 本帖最后由 tigeshem 于 2014-3-18 12:15 编辑 ]
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  • bushsq001 发贴积分 +10 精品文章 2014-3-18 17:34
  • bushsq001 激骚 +5 精品文章 2014-3-18 17:34

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引用:
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 12:09 发表

这几代塞尔达上来就是剧情铺垫,看不出哪里弱化剧情了
有剧情铺垫就不是弱化剧情了?
马里奥卡比耀西岛大金刚瓦里奥制造还剧情铺垫呢

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引用:
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 12:13 发表

对很多游戏来说,要是没有好的故事,就谈不上有趣

你顶楼的文章也说了角色的重要性,按你的说法,游戏有没有趣和角色是不是也没有关系?比如玛丽,我把玛丽看做意大利黑手党也没问题对吧
还是局限一下讨论的游戏类型吧,avg这种必须是”要是没有好的故事,就谈不上有趣“
我想还是不要归谬地比较好,ttk明明说的是”不是说剧情毫无作用,而是说剧情的重要性被高估了“这个意思嫲
马里奥这个角色设定是必要的,不是”毫无作用“的,但是你要详细设定他的七大姑八大姨、要让他和撕内裤一样有”故事“,这就是被”高估“了么,还好老任没那么做啊

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引用:
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 12:20 发表

没有像zelda那么重视和年代线的关联,或者根本就没有年代线
还还是一个程度问题。你说的是塞尔达”有剧情设计“,这我当然同意;而我说的是塞尔达”非剧情主导“,举这个例子是为了说明没有很好的剧情,只要游戏足够好玩有趣,就能够有一席之地
这个演讲是对游戏业出现的局部现象作出的思索和回应,是一种纠偏,而我们支持这种纠偏,理由就是游戏业存在大量好玩有趣而非剧情主导的例子,这个事实足够让一部分制作人将注意力从过度沉溺的剧情中转移开

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引用:
原帖由 小僵尸 于 2014-3-18 12:17 发表


抱歉,整个2D时代的剧情表现力都要弱于3d时代

或者說,视觉的冲击力

时之笛,假面,风之杖,黄昏公主都玩过.

游戏内容和关卡设计是骨骼,剧情是血肉,联系在一起才能丰满

我再喜欢的游戏也不会整体搞什么剧 ...
合着你就是以“3d时代的视觉冲击力强于2d时代”而反对我认为“塞尔达是弱化剧情但却反而在剧情上令人津津乐道的游戏”
完全看不到逻辑必然性

如果仅指你所说的”剧情表现力“(我已经区分了”剧情“和”表现力“是不同的,所以只能理解”剧情表现力“为”从剧情上表现出来的表现力“,其本质也就是”剧情“),我并不认为ff7这样的3d rpg在”剧情表现力“上比dq7这样披着3d外衣的2d rpg、甚或ct这样的纯2d rpg有多少进步(这还是为了照顾一些玩家的保守说法) 2d时代的”剧情表现力“比不上3d时代?你还是将”画面冲击力“与”剧情表现力“简单做了替换吧。

形式内容高度融合恰恰是我的主张,只是我们的不同在于我并不认可剧情的优先性。这同样是这两位开发者的见地,”剧情这个因素被太过高估了“。

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引用:
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 12:28 发表

问题是游戏业从来没有出现过重剧情而轻游戏性的偏向,如果说有什么偏向,就是对于剧情重视程度不够,导致很多游戏缺乏代入感
the last of us、神海系列、暴雨这种算不算重剧情、轻游戏性的?有多少人是当互动电影来看来玩的?优酷通关党是怎么来的?因为这些游戏的机制为视频通关党预留了空间
另外剧情能增加代入感还是旁观感?这又是另一个问题了

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引用:
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 12:49 发表

当然不算,因为游戏性不差
这就像蝙蝠侠电影有iamx版,难道是因为导演不重视角色塑造和剧情?
所以制作”情节优秀“、”游戏性不差“的游戏,就成了健康业界的风向标了?
我想对于两位演讲者而言,一个很切实的问题是,开发游戏时的预定方向和各种资源的调用
如果在剧情上耗费大量的精力,对于厂商来说是得不偿失的,对于游戏作为独立的娱乐方式和艺术领域的价值也是有影响的

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引用:
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 12:49 发表

当然不算,因为游戏性不差,其实神海不重视剧情,比如神海3,在做关卡的时候就没考虑剧情,关卡顺序和背景都是最后决定的
这就像蝙蝠侠电影有iamx版,难道是因为导演不重视角色塑造和剧情?
所以”不要太纠结于错综复杂的剧情“么
所以玩法第一、剧情第二么,这从来都是从制作方的流程角度做出的选择
至于事实效果,至于玩家体验,完全可能是颠覆这种”玩法第一、剧情第二“的预设的
从这个角度上来看,神海和塞尔达也没什么区别,塞尔达粉丝中大量存在的剧情派,就是在”玩法第一、剧情第二“主观设计下诞生出的客观结果

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引用:
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 12:55 发表

不,是对于大部分类型游戏来说,角色塑造很重要
至于游戏性,好像和角色塑造没有矛盾
只有楼主等人,才试图把游戏性和角色塑造叙事等对立起来,制造出一种对游戏电影化的评判,而顶楼文章绝对没有这个意图
楼主恰恰没有把游戏性和角色对立起来,他强调的是在游戏性基础上设计角色和故事
我想这也只是纠偏,也只是一种可能的游戏制作路径
意气之争殊无必要,剧情在游戏中的作用没人否认,不同的观点只是在剧情应该在游戏制作中被置于何种位置上。演讲者认为”角色的刻画,游戏的体验(不要试图忽略这一点)“的优先性应该高于”剧情“,也就是叙事。我和楼主完全同意这一点。
至于你所说的角色塑造,我想强调的是塑造角色,在游戏中绝不仅仅只有叙事这一种手段。可举的例子有红绿帽子萨姆斯等等,角色魅力、价值、可挖掘性不待多言。魅力如何而来?在一个优秀的游戏中缓缓展现出其魅力,也就是说,不是超越游戏本身,浮在所谓的故事上,而是安立于游戏的全面体验中,在一个有魅力的游戏中体现出角色的魅力。
这个演讲试图纠正一种寻常的见解,一种将游戏和其他类型的文娱活动模糊化的倾向;至少在提供另一种关于游戏故事和角色的观察视角有所贡献。矫枉必过正,何况其只是反对过度重视剧情的倾向。

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引用:
原帖由 小僵尸 于 2014-3-18 13:04 发表




剧情弱化是你觉得,剧情的比重调整的不温不火本身就需要很成时间的打磨, 如何判定是弱化的?

剧情不在于长度和数量,在于如何塑造成功的主角形象,而不是无意义的堆砌
剧情弱化不是说本来有好的剧情,我故意不用,而是说剧情在游戏制作过程中不是作为主要考量因素的,你说的比重调整、时间打磨,正是我对塞尔达系列剧情设置的感受
而这恰恰说明塞尔达的这种制作模式是成功的。游戏中加入一定比例的故事是必要的,但它不应该作为主要的卖点被推出,也不应该作为游戏设计的先决要素和主要工作。

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引用:
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 13:15 发表

问题是,顶楼文章完全没有支持楼主的这个结论啊,只是主张剧情不要太复杂,更着重塑造角色本身而已,哪里提到要在游戏乐趣的基础上塑造
这个可能就是所谓的”读后感“了,个人体会。但推原迹心,原文中”需要将注意力放到游戏和手头的控制上“,”从这种角度来说,游戏不像是电影、电视和小说,玩家在游戏中不仅仅是观察者,还是参与者“,”这两位游戏产业的老兵建议游戏开发者和设计者多去关注角色的刻画,游戏的体验---不要太纠结于错综复杂的剧情“这些词句也许是使楼主产生这样思考的原因。

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引用:
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 12:53 发表

不要自己造靶子,没人为了角色塑造而要弱化游戏性
而本文也说的是要重视角色塑造
所以什么游戏电影化不好,都是你自己脑补的产物
求教一下,神海三作在游戏性上的进步是啥?有基本没啥故事的口袋妖怪每作的进步大么?我玩的游戏少,不好意思
这是一种良好的游戏倾向么?就算是,这不值得有人思考一下反省一下指出人有另一种活法么?

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