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[其他] 我说这任天堂的家用游戏最近怎么了?

现在做的家用游戏第一感觉就是拖沓
马银要进入游戏起码要看5分钟动画(感觉),如果记录没有了由头看一遍还真是很累,阳马也这毛病
马趴甩个round要把你等死,千篇一律的动画把游戏热情都消耗殆尽
塞尔达要正式进行游戏也起码几分钟
游戏拿回来本来很兴奋,开场便把热情降了一半
拖就拖吧,tmd还不能跳过!
怎么不学着新马,旧马那样,标题按start直接能玩游戏。


所以真的是越来越不喜欢日式游戏了
玩个动作游戏还要被迫看你剧情。

[ 本帖最后由 利露 于 2007-11-6 13:30 编辑 ]


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其实马银那个还可以忍受,方正就1两次
马趴那种风格还真叫人气愤
一进游戏,场景播个十几20秒,接着扔骰子,一个人扔完还要跳个舞,扔完骰子一两分钟就过去了,才正式开始游戏,mb,接着扔骰子又是7,8秒,com中了陷阱,得到奖励,又跳舞,接着轮个圈,1,2分钟就过去了,这1,2分钟分明对我们玩家是无意义的,它也没有设置可以跳过
一盘游戏下来半个小时,起码有27,8分钟是等电脑和看动画,还真tmd是郁闷啊

以前玩的3代,中间的没怎么玩,昨天拿了张马趴8来玩玩,发现问题是一样



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引用:
原帖由 cmxingxing 于 2007-11-6 13:54 发表
主要是看不懂劇情所致...
和看不看得懂没关系,这个道理就不说了


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引用:
原帖由 superlic1978 于 2007-11-6 14:11 发表
马趴节奏确实慢点
但马银这点动画已经很少了,总不能什么都不介绍就直接上吧
这也是欧美A片和日本A片的区别
对,比起阳马进步确实是有点的,不过还不够,我们需要“skip”

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引用:
原帖由 cloudchilya 于 2007-11-6 14:28 发表
全游戏就那么几段动画,还不长,这都忍受不了的话,以后什么游戏都别玩了

不必要的忍受干嘛要忍受?现在玩个游戏玩家还要忍受,那些游戏制作组干什么去了?

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引用:
原帖由 卖哥 于 2007-11-6 14:28 发表
可以skip的话被不小心按掉,照样有人会怪。
没有完美的解决方法,区区5分钟,玩家用机连5分钟都舍不得的话,是不是该说任天堂的掌机游戏都把玩家带坏了?
skip从掌机开始!?

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引用:
原帖由 我不懂 于 2007-11-6 14:32 发表


你和com玩马怕....这游戏没四个人我压根不考虑玩.
4个人玩才是神作...
和别人玩途中也有太多重复和不必要的动画,其实是可以去掉的
我说和com玩只是举例罢了



说实在的,我长这么大也就和com玩过一两次,不过见别人和com玩得多

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引用:
原帖由 chovosky 于 2007-11-6 14:38 发表


能不能跳过去才是重点把

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引用:
原帖由 卖哥 于 2007-11-6 14:39 发表
掌机游戏尽量把过场给省略的呀,你看新马开场多快,几个转身就把起始剧情交待了。
如果认为那种一周目不可以二周目可以skip的设计好,马银是可以反复玩过去的关卡的,那时照样不需要再看过场呀。
如果认为skip好, ...
现在无论是哪种解决方案,如果给大部分玩家带来不便的话,也是不可取的
只可以说
最近任天堂的游戏有些地方还是欠考虑的
当然这也只是小部分地方,基本也不影响游戏的品质

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引用:
原帖由 ZeroYUY 于 2007-11-6 14:43 发表
第一次玩就要skip的话真是太急躁了
ok,顾客就是这样令人不可理解的

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引用:
原帖由 我不懂 于 2007-11-6 14:49 发表
顾客的需求是其次的.
作者要表达的内容才是关键
这种游戏谁出钱给你开发!?

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引用:
原帖由 卖哥 于 2007-11-6 14:48 发表
那么谁是大部分玩家?希望第一遍skip的还是不希望第一遍skip的?
不是希望不希望的问题,而是加和不加,周全不周全的问题

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引用:
原帖由 ZeroYUY 于 2007-11-6 14:53 发表


消费者的确是上帝,但生产者的感受就应该被完全无视么
肯定不是啦
不过你生产者要开发一个游戏,是不是要建立在某种需求之上呢

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引用:
原帖由 卖哥 于 2007-11-6 14:56 发表
来,回答我的?
可以skip掉结果有人误按,当然这是开头也许不会想死,但是一些人也懒得再来一遍,玩了很多关,结果越玩越不爽,觉得欠着什么。
他们怎么办?这种情况很少见么?

需要5分钟开场让你放弃这个游戏了 ...
你有看清楚我的回帖莫?
如果skip这功能可以随便就跳过的,只能说这功能设计得不够好
现在很多rpg要skip掉一场动画,往往要2,3个步骤,这就比较可行

确实有人非常不喜欢看动画,可是你却要逼人家看,可行吗?

且不说这skip的问题
就说拖沓的问题
以前和3,4个少玩游戏的人玩马趴
就是因为这拖沓的动画,一点欢乐都没有啊

[ 本帖最后由 利露 于 2007-11-6 15:03 编辑 ]

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引用:
原帖由 卖哥 于 2007-11-6 15:04 发表
为什么会想当然的觉得可以按掉是最完美的解决方案?
又比方说在一个过场中夹带若干段可以自由操作的场景,这是一种调节方法。
但是如果结合skip则会出现需要skip多次,因为固定过场被分割成更多次了。

结果就是 ...
可行性是有
不过对于一个普通的玩过系列作品的人来说,给人感觉是
“我cao,怎么玩这么小动作还没有进行游戏啊!都十几分钟了,好像进第一关哦”
引导是好事,可是适量和可选择性是要考虑的


其实我想说很久了
halo3做得不错

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