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[业评] 在EVO开赛观赛前科普一下格斗游戏的帧数概念和术语知识

1.帧数
格斗游戏中的帧数统统指的都是主角色的动作动画帧数
为啥会着重强调主角动画?因为帧数概念太宽泛了,游戏图形系统的画面刷新帧也是帧数,画面背景的npc动画也算帧数
输入延迟是指用户输入相对于游戏图形系统的画面刷新帧的延迟
举一个极端例子方便理解,在一个格斗游戏中,游戏图形系统的画面刷新帧可以是120fps甚至240fps,而主角色的动画帧在绝大部分格斗游戏中是固定死的60fps,游戏背景的npc动画帧为了节省性能可以固定死30fps,这几个不同参数的帧数设定在游戏中是同时存在的

角色动作动画帧概念,一看图片就懂



绿色是发生帧,还没有攻击判定,可以理解成出招前摇动作,图中轻攻击发生帧是2;
红色是有效帧,配合手部动作红框(称为hitbox,和摇杆类型同名但是完全两个概念)已经有攻击判定,图中轻攻击有效帧是1.5;
蓝色是恢复帧,收招动作,攻击判定消失,图中轻攻击恢复帧是2;;
对手的橙色是硬直帧,受创时的不可活动动画

2.加帧负帧
格斗游戏中谁能先动谁就占据优势,和现实格斗类似;
图片中左边角色在击中对手后有4个框框的空闲帧,那就是加4帧比对手先动,能接着连上发生帧为4帧以下的招式,形成连招;
对手是负4帧后动,被下一招4帧击中只能继续挨打;

3. 确认反击,简称确反
如果你出一招被对手格挡后你的收招动作动画过长变成负4帧,那对手就可以用发生帧为4帧以下的招式反击你而且100%命中不能格挡,这就叫4帧确反。
对手确反你后可以连招还给你一套伤害

4. 偷帧
有些招式有效帧是5,在动作有效帧第1帧时就击中对手,被对手格挡后你是负3帧,这样对手在格挡后是加3帧,能先动反打你;
但是如果能让动作有效帧到第5帧时才击中对手,那对手格挡后本来从加3帧变成了负1帧,这个动作就被偷了4帧,这样对手在格挡后还是你先动,可以继续压制;
这种偷帧技术通常在对手起身或者落地前几帧时使用,因为对手还是无敌状态时你的动作有效帧是没有攻击判定的

5.帧数陷阱
有些招式被对手格挡后你是负5帧,对手看起来能用发生帧5的招式确反你,当他尝试确反时发现因为距离不够,攻击范围够不着变成动作挥空,而你能在对手动作挥空时截击他,这就是帧数陷阱;

6.立回
就是和对手周旋的综合能力,能处于一种对手打不到你而你能打到对手的状态,这就是立回的要求,立回=周旋

7. 差合
在对手动作挥空时截击他,对手无法格挡


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引用:
原帖由 @伪装同学丶  于 2023-8-5 10:54 发表
帧数陷阱指防守方觉得自己可以动,但是一动就会被打,被打的原因不是距离,而是帧数
举个例子,街霸5 ROSE的5HP在不同距离命中有不同的加帧,具体数字我忘了,可能最近是4,最远+12
ROSE的5HP发动是14帧
肯的5HP,发动是9帧
如果ROSE距离在+6,同时出5HP就是肯被打
如果ROSE的距离在+12,甚至可以稍微慢一点按,肯依然会被打
这个浮动数字就是陷阱
你这个严格来说是用距离来偷帧

有些招式在有效帧中会不断伸长攻击距离,比如将军的长距离拍苍蝇,有效帧进行到末尾时攻击距离最远,偷的帧也最多



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