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[新闻] 3DS所用GPU确认!真实性能参数出炉!技术帝请开坛作解!

引用:
原帖由 卖哥 于 2010-6-21 19:59 发表
PS2的处理器连DX7都算不上
顶点转换是CPU负责的,把浮点能力全栽上去每秒6600万个顶点
而生成三角形是setup的事情,setup在很长的时间里都是运行于GPU频率的一半,150Mhz的一半就是每秒7500万了。

XBOX用的NV3A有T&L,所以顶点转换的任务转到GPU这边了,但从来没有提及过顶点转换能力的限制,但这绝对不是无限的。而那个1.25 亿就是单纯来自250Mhz的GPU的半速setup。

NGC的GPU有T&L,但相比NV3A没有Pixel Shader,是DX7的水平,如果按照setup来算160多Mhz的这个GPU有每秒8000万级别的多边形生成能力。
甚至100Mhz的PowerVR2 CLX2也能自我宣传setup带来的5000万每秒的多边形。

但是NGC有提过8000万么?DC有提过5000万么?
走透视变换的话,NV2A的多边形极限是
233Mhz*2(VS)*2(triangle/vertex)/6(cycle) = 155.3M
事实上就NGC SDK给出的数据,在存在vertex color的情况下,TnL的的速度是32M。这样一来,基本肯定了在纯透视变换情形下,GC的极速在40M左右(基本就是4cycle/vertex)


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引用:
原帖由 卖哥 于 2010-6-22 11:47 发表
总结一下就是这是一个支持硬件T&L,但没有Shader的四管线GPU
换而言之,DX7级别。
频率在便携领域还算不错,65nm就可以实现400Mhz,45、40nm显然会更好(当然不要太期待频率表现,老任是属于买下能跑300Mhz的 ARM9 IP核拿来跑66Mhz的主)

除了基本的DX7级别的管线外,这个还有Maestro扩展,Maestro也是固定管线,但是去实现了若干比较费运算量或者能节约储存空间的DX8、9 时期的特效。比方说软阴影就是比较消耗运算量的,而多边形细分、过程纹理都是可以明显节省储存空间的。
明明支持VertexShader(VertexProgram),怎么变成只硬件T&L,不支持shader了呢?
其实VP+FFFP(Fixed function fragment pipeline)也是不错的,要说GC比较糟的就是只有T&L却没有VS,因此尽管GC的FFFP相当不错(几乎比所有市面上的DX7 GPU强,但DOT3性能弱)但发挥也受到限制。



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