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看了分析3ds机能的贴,貌似3ds特效很牛b。

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原帖由 csimd 于 2012-2-10 16:04 发表

明明你说啥就是啥啊
我说的ps2 66m都是公认的靠谱数据了(除非你是电软那帮小白索黑的支持者),既然现在又一个pica的多边形数据,那么对比是很合理的
更不要说gc的数据显然没有可比性了
PS2的66M之所以和实际‘水分’,是因为PS2的GPU没有顶点运算能力,顶点运算靠CPU中的两个VU(向量运算单元),但你应该知道,并不是VU都只管进行顶点运算一项工作的,比如某个VU的工作是做物理运算,那么实际的顶点运算能力就会半减。而且还有编程难度等问题围绕其间。
但像GC,XBOX的GPU,都有专门的顶点运算单元,这个单元就是处理顶点运算的,功能灵活性虽然相比VU受限(尤其是GC)但是效率很高,所以它们的‘水分’更少。
实际上,任天堂官方资料(SDK)中GC的理论多边形速率是根据情况不同在20多M——30多M之间浮动的。并不是什么15M。而实际情况,GC对PS2,并没有在多边形上取得什么优势。有些看起来的优势,其实是因为GC的GPU比PS2先进,所以可以用更少的多边形运算,达到同样或更好的效果而已。


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引用:
原帖由 csimd 于 2012-2-10 16:18 发表

这说明
1,如果pica要和ps2比多边形,只能比66m
2,gc不是15m,所以gc和3ds一样,都没有官方的统一数据
但pica我记得是有Vertex Programme(也就是Vertex Shader)能力的,那么自然水分也比较少,和PS2的66M比不太合适,你把它和XBOX的77M顶点/s比还差不多。



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引用:
原帖由 BeastMa 于 2012-2-10 16:33 发表
posted by wap, platform: iPad

战神,ps2版水体有模拟,红魂有残影效果,有影子。psp全都阉割了,哪里来的多些特效?

本帖最后由 BeastMa 于 2012-2-10 16:34 通过手机版编辑  
PSP确实比PS2的GPU支持的‘特效’多,比如——曲面细分等
由于性能不济导致没怎么实际使用,那是另一回事了。


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引用:
原帖由 SRX-ATX 于 2012-2-11 20:03 发表

我记得之前有个贴子曾列出过XO360 XBOX PSV这3者之间多边型能力的数据,按PS2 6600万的算法 则360约为5亿 XBOX具体多少记不清了反正在1亿以上,PSV则要比XBOX多800万多边型
按照PS2 6600万的算法,XO对应的数值是120亿(2*500M*48/4),当然这个120亿是没有实际意义的,比PS2的66M还没有意义。
PSV频率未知,如果GPU按200Mhz算的话,那么应该是2*200M*16/4 = 16亿,当然这个数和上面XO的一样,非常没有意义。
XBOX的话,2*233Mhz*2/6 = 1亿5,这个还是比较有意义的,至少比上面俩有意义得多。

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引用:
原帖由 大头木 于 2012-2-11 21:54 发表
ps2实际一贴图,开启光影,据业内称应该在300w多边形左右
ngc在1000w左右,xbox就超更多了。
EA的跨平台引擎,lead platform是PS2,从数据可以看出,模型基本是以长triangle strip进行优化的,所以并没有充分发挥XBOX的能力。
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