魔王撒旦
原帖由 ibelieveicandie 于 2007-8-11 20:45 发表 假如场景复杂,或者半透明粒子过大过多,overdraw严重的话,ROP性能不足就是致命的。 ROP性能不足对于实现FP16 HDR或者MSAA影响也很大。 但是deferred rendering可以避免大多数overdraw,从而减轻对R ...
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原帖由 helllee 于 2007-8-11 18:49 发表 好东西 正在下 pdf 感觉这说明文档 比 Source的说明文档容易懂
原帖由 aeondxf 于 2007-8-12 01:39 发表 OH~YEAH~ 好久没看到H大上lu了,虽然lu现在的娱乐性没有以前那么好……
原帖由 ibelieveicandie 于 2007-8-12 10:28 发表 Deferred rendering没法用在translucent particle上吧。最多就是少画点,反正一般看不出来。
原帖由 harry888 于 2007-8-13 22:04 发表 什么年代了,还用这种行骗方式做比较。 那个256 GB/s 速度只是那个小小的10MB eDRAM的速度。 360的整体内存,无论是主内存或者显示内存都是只有22.4GB/s而已。 10MBeDRAM带给内存带宽资料真的很有限,实 ...
原帖由 爱你一棒陲 于 2007-8-14 09:05 发表 地摊文章的发表人是没看过XO的程序开发指引(MSDN的那个最简略的看看其实也基本购用)还是根本就是个SF呢,耐人寻味
原帖由 ibelieveicandie 于 2007-8-14 11:02 发表 http://www.tgfcer.com/club/viewthread.php?tid=5811084 这篇文章整体还是不错的。只是毕竟是一年前的文章,内容有些陈旧,加上被某些小白断章取义了而已。
原帖由 RacingPHT 于 2007-8-14 11:59 发表 1920 * 1080 * 60确实"只"需要1.24G pix/s, 只可惜RSX不是PowerVR... :D 其实如果PS3跑的是Quake3的话, 1920x1080x60 fps确实是刚刚好的。
原帖由 RacingPHT 于 2007-8-14 13:25 发表 啊算错了.. 那究竟是什么呢? 我是不能理解。 反正所谓多少像素填充率就可以跑什么分辨率纯属胡扯..