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[其他] 三上当年做的vanquish 征服,画面里居然有HDR选项

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-30 15:18 发表

他在别的帖子有详细的回复但我暂时找不到了
不是阉割的问题,R300是一块为DX9而生的显卡,但是在DX8项目也能击败NV25
N卡有个DX8.1的问题,不过基本上也就只有3DMARK 03会碰到这个问题,而且到了今天也不是个事了 ...
X1000系列最主要的是没有Vertex Texture Fetch。


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原帖由 samusialan 于 2019-6-30 13:38 发表
我记得是hdr严格上要32位(单精度)的ps单元,起源引擎是用24位ps做的,所以那时很多人喷是假hdr,然而实际上起源引擎反而是做的最精细的,不像那时大多hdr游戏一直维持过曝的效果
当年微软坑nv就是这个,没告诉nv知 ...
HDR争论和FP32基本是无关的,当初的A卡在R300-R400阶段也不是因为FP24而被喷假,而是缺少FP16 RenderTarget的Blending与FP16 TextureFetch的filtering(只有Point filter)因此在PC硬件限制比较死的情况下只能用INT16甚至INT10的RT精度。
不过这东西美术的成分很重要,比如HL2的HDR效果总体来说比FarCry那种过分夸张的强。而X360的不少HDR都是FP10的,DX10里FP11(R11G11B10F)也成为了标准之一。
当然到了PBR流行阶段,FP16还是比较必要的。



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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-30 23:22 发表

网上有资料说R300 HDR DEMO用的是INT 8
那个demo我有印象,用HDR Light probe做IBL,那个其实都用不到RT存储HDR中间值,直接按预设曝光值计算出最终LDR颜色输出就完事了。类似的我记得Geforce3也曾经介绍用两张16:16贴图存储HDR信息做渲染。
当年有个日本人叫川瀨正树,最早是在XBOX上做各种诸如Bloom,star streak和伪HDR等效果,后来也研究HDR与IBL,出过两个Demo,一个是DX8的另一个是DX9的。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2019-7-1 00:02 编辑 ]


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