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[业评] UBISOFT弱爆了,SE教你什么叫真正缩水流,日厂以后还是不要自己研发什么引擎了!

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原帖由 mieumieu 于 2016-4-2 20:00 发表
posted by wap, platform: Firefox
这个图截得位置比较特殊所以看不清楚
但木地板是能反射到那只卡邦库尔的,另外水面能反射瀑布,之前那个有料demo的水也有
不过这种屏幕空间的反射也不是什么高科技,连FF零式HD都 ...
话说,做FF0HD的Hexadrive貌似也参与FF15开发,而FF0HD也属于‘基本上该有的都有’的类型。
但如果稍微仔细看一下的话,会发现FF15这个demo的SSR用得并不怎么样。在室内那个场景里,SSR普遍很‘弱’,只有在一些有限的角度才能看出来SSR,很多时候就是用reflection probe预生成的cubemap来做反射,当然,用pre-baked reflection cube来做一些SSR的补充,与SSR混合是顺理成章的方案,但让我不解的是有些明显可以用SSR的情况,它却没用,比如下图:

而且一些地方的parallax correction还没做好,导致反射对不上。比如下面两图,头一张是正确的,但后一张就出现了明显的错位,从反射的模糊特点来看,基本可以判断前一张正确的是SSR产生的,而后一张错误的是没做好parallax correction的pre-baked reflection cube产生的,而在后一张图,如果仔细看,也能隐约看到一点正确位置SSR的痕迹。这也就还是上一个问题,明明可以用SSR,但SSR给的混合权重实在太低了


类似的情况基本可以说在场景2中,随处可见,比如这贴16楼给出的椅子的反射,http://club.tgfcer.com/thread-7193727-1-1.html主楼中积木,桌椅在地面的反射,茶杯在桌子表面的反射等等。
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