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360有没有游戏运用凹凸贴图的?
hourousha
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发表于 2013-4-30 23:24
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法线贴图只是表示法线而已,至于法线怎么用,代入何种光照模型,那是另一回事。
如果LZ只是从事的是用zb等工具刻法线/置换图的,那只需要专注精度即可,至于什么亮晶晶,不在LZ管辖范围之内。从LZ给的图上看,就是材质光照模型的问题,此外,当法线贴图的频率较高shader aliasing问题也会导致一些闪烁。这些有算法可以中和,不过同样应该不属于LZ管辖范围。
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发表于 2013-5-3 10:13
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引用:
原帖由
abracadabra123
于 2013-5-2 22:17 发表
这是曲面积分,360没这功能,其实是将贴图按照明暗度不同生成多边形凸凹的置换贴图技术。
曲面积分?高数里讲的那个么?
这东西,从分类上叫做置换贴图。
从实现上讲,可分为基于顶点或基于像素。基于顶点,通常是tessellation+vertex texture。基于像素,即POM或Relief mapping。无论基于顶点还是像素,X360都可以实现。POM等会由于搜索步长设置等会出现遮挡关系瑕疵,但X360的tessellation shader(和DX11里那个不同)需要计算新顶点位置,需要一定运算量,且对于任何GPU,三角形太小太碎的话都会大大影响效率。所以实际使用是视具体情况而定。
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