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原帖由 卖哥 于 2010-9-3 02:18 发表
这算是掌机游戏的正道,掌机GPU shader的gflops不可能很高,PowerVR SGX就使用1d的shader,535,2管线200MHz乘加也就0.8Gflops(大概……)。

反过来PICA200虽然没有shader,但有固定管线实现的次世代特效。
htt ...
SGX535应该是有4个Unified Shader Unit(USSE).
而且还有一个关键要素和其他GPU不同。
每个USSE在处理不同精度的数据时,计算能力是不同的。
对于FX10格式,每个USEE是以vec3或vec4的速度来处理的。可认为是4way-SIMD
对于FP16格式,每个USEE是以vec2的速度来处理的。可认为是2way-SIMD
对于FP32格式,每个USEE才是以scalar的速度来处理的。可认为是Scalar
所以,实际上,USEE不能认为是传统的scalar Unit。在一定情况下——比如DX8级别的代码时,它可以认为是一个vector Unit。
其实想想就知道,别说以2 scalar unit,即使是4个@200Mhz,也不可能在如此分辨率下做出如此画面。


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引用:
原帖由 卖哥 于 2010-9-3 13:49 发表
一直就是有的功能何须要靠伪的?
实际上我要说的是新光神话相比capcom的作品看起来并不次世代,但是实际上也不缺乏次世代特效的应用。
PICA200+MAESTRO并不缺少常见的次世代特效,
而且相比SGX535实际上填充率更好。
分辨率受限外加没有shader,3DS做不出iphone4的画面;但gflops受限,iphone4也做不出3DS能做的。
就像我前面说的,SGX535在运行DX8级别的shader时,其实是类似于4xVEC4的处理能力的,它的处理速度并不比PICA200逊色多少(对了,PICA200在3ds上的频率是多少?),要说它的ROP是少了点,不过拥有TBDR相对来说是一个平衡点。MAESTRO有一些hard-wired的effect,不过SGX也对一些复杂的指令做了优化。
总之降到3ds的分辨率,我不认为iphone4做不到3ds能做的,除了裸眼3D之外,XD
不过以ip/ipt4的分辨率,200Mhz的SGX535确实比较不搭配,GMA600级别的还差不多。



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引用:
原帖由 卖哥 于 2010-9-3 16:50 发表
具体某项自然只有曲面细分
但我指的是SGX管线gflops相比常规shader管线偏小的情况,比方说体积影,SGX做起来就比较累。
volume shadow这东西还真和多少gflops没什么关系,吃的是填充率和带宽,这也是这方法目前被基本废弃的原因。
曲面细分这个,说到底还是一个提升效率的东西,并不属于‘提供特有的画面’的玩意,尤其是在3ds这种程度的分辨率下。


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