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你觉得naomi2和xbox机能孰强孰弱?

NV2A的硬件,包括NV20和NV25,和dx8都不是很搭配,换句话说,PC上的DX不能完全发挥它的性能。
只有XBOX上的D3D才是最适合的。
比如拿NV2A的pixel shader ALU(Combiner)来说,它是四进三出+FinalCombiner的设计。
换句话说,NV2A的硬件ps指令,是最多4个input,3个output的结构,而PC上D3D的ps指令,绝大部分都是2进1出结构。因此等于闲置了ALU的性能。同时由于DX8有严格的指令数量限制(ps1.1-1.3是4tex+8alu),这样一来等于也限制了单个shader的功能。
而XBOX上的D3D,除了vs1.0,ps1.1外,还支持专门对应NV2A的xvs,xps。这样NV2A的性能才能被充分发挥出来。有些用ps1.3需要5、6条指令完成的shader,用xps只需要2、3条指令即可完成;反过来讲,达到xps指令数限制(4 tex +8 alu +xfc)的shader,如果用普通的ps1.3,可能需要两倍的指令数量才能完成,导致的就是多pass。
如果从性能来考量,xps中有双点积指令,即同时执行两个点乘,而NV2X的性能是每两个指令需要一个周期,NV2A有4个ALU,因此一个周期可以执行8个指令,这样,NV2A可以在一个周期最多执行16个点积指令。这个能力在当时应该算是非常逆天了。这也是XBOX性能大幅超越同代Console的重要原因。
当然,NV2A在XBOX上要受到其他限制,运算能力不能代表一切,比如framebuffer带宽和容量,就是一个软肋。


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引用:
原帖由 aquasnake 于 2009-3-11 15:32 发表
虽然单位周期内可以执行的指令更多,但是,NV2A在整个XBOX架构中,GPU内核频率是不如当时的PC用NV20的,简单地讲就是降频使用,那么即使多几条管线,还是不如NV20。我们看的是最终执行效果,而不是硬件,大致的性能可以用管线x核心频率x显示位宽来评估,单位是bit/s
这个对于一些喜欢比较性能的LU来说,他们会更关注管线数量而忽略位宽和频率
另一方面,编程环境也是考虑,XBOX优化的地方跟PC比实在是有限,大多数主流程序员,还是会照顾到平台移植等商业策略来开发,所以可移植性与稳定性要高于单一效率。如果只为一个平台彻底调整,XBOX也发挥不出来,其他的内存制约,CPU制约已经决定了XBOX的游戏效果。
我的看法还是NV2A是DX7时代的显示技术,当然这个可以讨论,但是希望不是和初心者
1:单位周期内执行指令的数量不能决定芯片的功能等级(而事实上NV2A,NV20,NV25在单位周期内可以执行的ps指令数是相同的)。我前面说的是PC上的D3D和XDK中的D3D的差别。不知您到底看明白没有……
2:貌似我没说过NV2A的性能比NV20、NV25如何如何,而且性能和功能等级也不是一回事,好比GF5900和GF5200功能等级都是DX9,尽管两者性能有数倍的差别。
3:游戏效果,和游戏优化,和芯片的功能等级也无必然联系。哪怕XBOX的CPU改配个486,出个pong这样的游戏,也无法改变XGPU的功能等级。
因此,我实在无法理解您最后一段话和之前的逻辑关系。在我看来NV2A的功能等级根本无需讨论,大概因为我是初心者吧,这样就无福和您讨论了,嘿嘿……



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引用:
原帖由 aquasnake 于 2009-3-11 16:27 发表
NV2A比NV20弱是大家公认的。
多说已经没意思了,翻老帐只是让2001年的XBOX讨论再一次滑稽播放。当年已经得出结论。
NV2A就算只有NV20性能的1/1000,也不能改变NV2A是DX8级别这个属性啊。
我也觉得多说没意思了,现在这年头XDK随便一搜都不都能搜到一堆么。XDK里的D3D到底相当于什么级别,自己去看不就完了?嘿嘿……


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引用:
原帖由 aquasnake 于 2009-3-11 16:38 发表
穿了马甲有什么意思?你说NV2A是DX10都没问题。谁也改变不了小白的思维啊
换了几个马甲来战,再来
马甲?233……您老这阿Q大法还是悠着点用,别自作多情啦。呵呵……

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引用:
原帖由 aquasnake 于 2009-3-11 17:15 发表
回归楼主的问题,XBOX强还是NAOMI2强?
当然XBOX强,毫无疑问。

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引用:
原帖由 aquasnake 于 2009-3-11 18:01 发表
这个是我在这个主题的最后一贴,不再赘述
回归认真态度,理性客观

XBOX的NV2A,是基于NV2级别的GPU架构专门为MS定制的产品。

由于这种特殊关系,在主流PC市场NV2系列的DX8的特效,NV2A都不支持。或者驱动不完 ...
你还真会一本正经地胡说八道,233……
引用:
Graphics
The XTL graphics support starts with a streamlined DirectX 8.0 architecture optimized specifically for the Xbox hardware, then adds many new features and functions to leverage the power of the Xbox. Titles can obtain direct access to the GPU's push-buffer for finer control of the flow of geometry and commands to the GPU. Other major functionality includes an optimized math library and the XFont font library. Titles can use pixel and vertex shaders and their assemblers to place graphics code directly on the GPU itself for even faster computation (and bandwidth savings). The graphics functionality is topped off with the graphics performance monitoring library D3DPerf and the pixel shader debugger, tools that help titles optimize performance even further.
选自XDK5849的《XTL Services》一节

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引用:
原帖由 HyperIris 于 2009-5-8 09:31 发表


而ps2的显示芯片可以折算为dx7卡-若干特效
应该说ps2的显示芯片可以折算为暴力的dx6卡-若干特效

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