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[新闻] 【辟谣】关于HALO 3所谓640P分辨率的Bungie官方回应全文

引用:
原帖由 Jonsoncao 于 2007-10-1 20:14 发表
上个星期五发过了
而且楼下就有人指出了KZ2的是1280*720*2*4并且还有MSAA
HALO3用的不是业界领先的技术毋庸置疑,做出好画面来就行了
呵呵,我说的是1280x720x4x2。前面那个4是4 MRTs(不算depth),对应halo3解释中的这个2 MRTs(不算depth)。后面那个2是2x(Q)MSAA——因为做deferred rendering的shading pass时处理像素数会带上MSAA的倍数,当然这个地方还有优化的余地。

Halo3的两个1152x640 RT显然不能给出1280个垂直解析度——因为光栅化分辨率为640个垂直像素,每个RT的相同位置的像素对应的光栅化位置完全相同的————这也正是棒鸡要做的:用两个RT储存完整的光照信息,所以这两个RT相同位置像素必须对应同一个光栅化位置。
1152 x 640 x 4Bytes x 3 <10MB.所以使用这个分辨率不用做tiling,这是棒鸡选择这个分辨率的原因。

要我说,这段解释只有最后一段还比较像话。直接说‘我们为了效果和流畅度,所以牺牲了分辨率,你们爱玩不玩’就完事了。那句‘提供了1280个垂直分辨率’不但多余,简直属于让人看笑话的。这种解释,完全算不上‘辟谣’。要我说只能算出丑。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2007-10-1 22:17 编辑 ]


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引用:
原帖由 RacingPHT 于 2007-10-2 10:24 发表
玩了一晚halo3, hardly impressed。阳关效果还是不错的, 锯齿确实比XO几乎所有其他游戏多, 包括同样拉伸带FSAA的PGR3(我以一个腋内的角度觉得棒鸡这么做不值)。也许在下还是很难理解这么有爱的fans。
回头和朋友玩真 ...
我倒是觉得Halo3有的地方锯齿很明显,但很多时候不那么明显可以接受,而PGR3则明显得多,原因么——老兄你知道我这伪非那时是用追尾视角开的。:D
Halo3的specular lighting aliasing倒是挺严重,有些地方可以和Farcry的室内比了。
不过Halo3的巨大场景确实把我震撼了,就凭这一点,我觉得也可以在视觉方面比拟GOW了。
不过让我不满的是——凭啥简单难度通关没成就啊 呵呵……



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