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[业评] 游戏主机是什么时候开始不再是首发当年的顶级游戏设备

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原帖由 jk02 于 2023-8-2 19:44 发表
01年的PS2鬼武者1在03年移植到PC,据说Geforce 3玩着都卡,PS2首发299美元很亲民了
那是移植水平差,我用9700一出魂就卡的没法玩,但用性能功能更差的Geforce4 4200就很流畅。


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原帖由 小悟空 于 2023-8-2 20:32 发表

一看你就不是玩quake的,真正玩q2q3的,为了追求高流畅度,画面都是调最差的
而且玩q2q3最好的卡在当时是voodoo系卡,你吹的quake3效果跟你m64毛关系没有
q3刚出那会,画面最好的既不是当时的voodoo,也不是TNT2,而是Matrox G400
说起来反而是q3把voodoo给踹下神坛,因为当时的voodoo3不支持32bit色渲染,所以q3的画面明显比其他显卡来的差。



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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-2 23:52 发表
对,他记错了,Voodoo在Q3没啥优势
Voodoo那个时期有优势的游戏是虚幻和虚幻竞技场
Epic这俩游戏的Glide特效独占了好几年,下放给OpenGL和DX7是很晚很晚的事情
至于卡马克我昨天在隔壁帖子回复过
Q1早期只支 ...
但其实32bit渲染也是虚幻1的主要特性,只不过我印象中早期虚幻1对非Voodoo卡的兼容性比较一言难尽。不过从资料片《重返纳帕利》就基本问题不大了。
glquake那玩意,其实基本不算是正式发布的,只能算是一个beta甚至原型演示,不少软件渲染下的特效不支持,而且性能很糟糕,糟糕到什么程度,就是有时平均帧数甚至比quake2还要低。


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原帖由 小悟空 于 2023-8-3 00:16 发表

g400玩q3帧数比不过v3,v系掉下神坛不是单单一个游戏能踹下去的,哪怕是q3,v3确实只支持16bit色,但v4就能支持32了
时间很久,确实记忆会有偏差,但我的印象中,玩q3主流都是v系卡,至少我的圈子是这样,这个错不 ...
但是voodoo4出的比Geforce2 GTS都晚,玩q3性能别说Gf2 GTS,连Gf2 MX也比不过。换句话说,v4和v5时期的3dfx已经是明日黄花了。
当然,没有否定你的圈子的意思。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-3 00:37 发表

除了32位色其他虚幻1特性应该都是给Glide量身定做的
因为Tim Sweeny在回忆录里明确说过一开始软加速效果很烂,他们第一个硬件加速流畅跑起来的接口就是Glide
到无印本体发售为止的QA基本也是在Voodoo上做的,所以 ...
其实我觉得虚幻1的软加速,性能当然是很烂,但效果其实还凑合。主要是当时其他3D游戏,软加速由于没有双线性过滤,贴图全大马赛克,虚幻1软加速用了dither效果反而马赛克感没那么重。而彩色光照等效果也保留了不少。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-3 01:08 发表

Tim说那个时候大概是1996年,CPU性能和1998年不能相比
我98年那会用Pentium2玩,640x480软加速也基本无法达到可玩的帧数。当然我认为一部分原因是游戏本身的画面标准就比较高,毕竟和quake2真是一眼的差别。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 18:24 发表
同一个游戏的比较当然早就有了,20年前寂静岭2 MGS2 WE7上PC的时候就在比较了
值得一提的是当时一个争论点,寂静岭2的Xbox和PC版雾气比PS2版淡,成了个著名的例子
后来ZOE2初版在PS3上出事的时候,这个例子也拿来作为PS2可以仗着高填充率无脑堆半透明,但其他平台移植时需要灵活谨慎的例子

有专业人士翻过档案后表示Xbox其实是降频的GF4
而且在主机上用的是NV自己的API,而不是PC上那个通用的DX8,所以能实现更多功能
比如PC的DX8没有法线,但Xbox首发就有
PC的DX8怎可能没有法线,DX7都能做啊,忘了3dmark的DOT3测试了?
当然DX8可以比DX7做的更好,比如使用一张(N dot H, H dot H)为uv的的贴图当作高光强度贴图进行采样,这样可以解决H向量插值时产生的长度缩短问题,这个在DX7硬件上做不了。
XBOX的PS1_x对应的是register combiner,自然是功能性能更强,比如虽然是4条像素管线,但在register combiner下,单周期最多可以做16次dot3运算,但如果只使用ps1.1的话,就只能单周期最多8次dot3运算了。同时使用这些复杂指令,等于扩展了pixel shader的单pass指令数上限。理论上可以做更复杂的效果。
但这不等于用DX8做不了法线嘛。
当然,PC当时的API进化的太快,从DX8.0,一年后就到DX8.1,再一年多点就到了DX9,DX8.1加入的ps 1.4功能上有了大增强,再到ps 2.0更有了革命性的进化。于是开发商也就懒得再在DX8.0,更遑论DX7硬件上下功夫了。
其实软件开发问题是很重要的,就好比486DX和SVGA显卡都是90年以前就推出的,你显然无法说SFC比这个配置性能强,但90年代中叶前大多数PC游戏厂商的目标硬件一般也就是386DX + VGA甚至EGA。也就无法发挥高端PC的全部功能性能了。
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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-5 23:46 发表

3DMARK01有几项测试我确实忘了
我记得以前查找PC游戏哪个最早有法线贴图的时候给出来的都是DOOM3或者HL2这种公布的早但发售的很晚的游戏

主机应该就是Halo 1这批了
早期作为Geforce3演示游戏的AquaNox是不是有法线贴图忘了,可能有,但即使有也没有大规模应用。当然这里指的法线贴图,是狭义上的那种给low poly模型增加细节的玩意。因为要严格说,相当多的材质和图形效果都会和法线沾边。
这就像我之前说的,要想效果好,对素材的要求很高,Doom3其实是个不怎么成功的例子,它为了使用阴影锥技术,必须顶点数控制到很低,所以必须靠法线贴图实现一些细节,但它的贴图尺寸并不够大,所以出来那效果要我说真是一言难尽,尤其是场景物体。很多时候,贴图尺寸大一些,模型面数稍微多点,比硬上早期法线贴图技术,其实整体更好看还省资源。
从游戏开发的角度,也会衡量,把硬件资源用在哪里更合适,比如上古卷轴晨风,它选择把ps1.4用在了水面渲染这方面而不是给满世界的模型上法线贴图,因为这对提升画面整体效果更有效。
说起来,HL2使用的法线贴图技术在当时也并不典型(辐射度法线贴图和部分IBL方法),当年HL2 vs Farcry正好是A饭N饭大开战时期,有些N饭就攻击HL2没法线光靠贴图技术落后,因为它确实很少有当时法线贴图‘时髦’的那种夸张的‘凹凸高光’。其实以后来的眼光来看,明显HL2的材质实现才是更好的那一边。这说明两点:一是大众的审美倾向受时代等影响,可能会与实际产生偏差;另一点是,某些看起来的‘平实’背后所包含的技术,可能比某些看起来‘夸张’的,更复杂。
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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-6 01:25 发表


https://cdn.mobygames.com/screen ... of-riddick-escape-f ...
这就是早期流行的那种典型的法线贴图效果,只不过贴图的精度跟的上,不像doom3那种低精度贴图到处都是,所以即使以后来的眼光看不真实,但起码不怎么瞎眼。
doom3不光是贴图精度跟不上,它刚出的那会,光照公式也是用的很简单的那种,记得高光部分就是GlossMap*(N dot H)^spec,那个spec记得还是个整数常数,是4还是8忘了。也就是说,虽说Doom3出来的时候基本得用DX9级别的硬件跑,但它的这个材质的公式,基本还是给DX8级别硬件做的,用OpenGL里的Register combiner ext,基本不会超过3、4个周期的运算量。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2023-8-6 01:47 编辑 ]
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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-6 01:28 发表

兼容性有些毛病
凑合玩的话N卡DX7级别的比如GF2就能勉强运行(缺特效),但是Radeon 7XXX不行
首发的时候A卡全部有严重的问题,过了一阵子出了一个补丁,把DX8 DX9的A卡都修正常了,甚至特效还比N卡多一点(物体 ...
MGS2和SH3 PC版的移植的画面问题之一是:这俩玩意都是搞了个离屏RenderTexture(记得还是方的)来渲染然后再放缩到屏幕大小,因此PC显卡的MSAA都用不上,想减少锯齿就得加大这个离屏RT的大小,等于搞SSAA,效率奇低。
这在我看来基本就属于偷懒移植的情况。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-6 01:50 发表

HL2确实充分利用了DX9无印的标准
但DOOM3我好像没记得有多少OpenGL2独占效果?用DX9的显卡只是因为GF4的算力不够了
毕竟OpenGL2正式发布的时候DOOM3已经开发了好多年了,而且快做完了
不像HL2是开发到一半DX9就 ...
HL2刚出那会就针对DX8,DX8.1,DX9硬件都做了专门优化,当时NV3x系列的ps 2.0性能很孱弱,所以跑DX8.1的ps 1.4路径更合适。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-6 02:09 发表

小熊在线的链接找不到了,用个国外类似的
https://www.anandtech.com/show/1549/2
当时的评测我还是有印象的,DX7显卡都能运行HL2,虽然特效很差帧数很低但能运行
DX8主要是缺在水面特效上
DX8和DX8.1的特效区 ...
DX8.1的效果相当不错,比如凹凸反射——诸如瓷砖地面的材质,都很接近DX9的效果。因为ps1.4不但增加了指令数上限与计算数值范围,更重要的是大大加强了dependent texture功能。所以我说ps1.4相比ps1.1-1.3是一个大进步。当初是专门对应ATI的R200的,没想到NV3x的弱ps2.0性能导致这玩意倒成了最适合NV3x的profile,有点微妙。
如果对应到主机的像素处理的功能部分,XBOX是加强版的ps1.1,而GC则是弱化版的ps1.4。当然这一块XBOX的运算性能是完全碾压GC的。
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