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DC PSP 的机能哪个更强?

PSP支持DXT1、3、5的纹理压缩,再加上本身屏幕分辨率低,所以2MB相比PS2的4MB算不上什么劣势。
PSP的曲面支持Bezier和Spline两种,可以设定控制点,所以说没有大范围使用倒不是说变圆的问题。而是一方面配套工具的问题,另一方面是分辨率很低的时候,仅以平滑为目的的细分除了降低效率外没什么太大效果。
PSP的特效方面其实也不能算多先进,顶点处理方面从PS2的CPU变成了固定功能管线,虽说比2000年的DX7硬件功能要强些,比如有前面说的参数曲面生成,还有比如骨骼动画每个顶点支持到了8个权重(事实上当时的游戏一般也用不到这么多),但相比PS2,灵活性还是下降不少,我是一直认为Fixedfunction T&L是个不怎么样的过度性的东西,只是当CPU性能低下时的凑合方案。像素处理方面,PSP依然比较原始,纹理贴图多了一种可以实现鱼眼环境贴图或卡通渲染的效果,但这是为了就活固定功能管线的功能受限,像PS2这种完全可编程顶点处理的机器,实现相同的效果就不需要这种功能。PSP的后像素处理(比如alpha混合)单元搞得比较庞大,比如有按位逻辑运算的颜色混合不知道有啥用。
要说性能指标,拿PSP去和DC比那是没什么道理的,毕竟虽然PSP是掌机,但两者年代差了太多了。但就如同经典区对SFC与GBA还争论不休,PSP和DC有争论也正常,毕竟PSP分辨率低也是事实。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2023-3-28 17:01 编辑 ]


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-3-28 17:18 发表

我知道PSP支持纹理压缩
但总的来说还是分辨率更重要一些,PSP 1000就不想插电视,也没考虑过数毛问题,那么小个屏幕模糊一点也能用
PS2不行,PS2是插电视的,哪怕是480i模糊感也更强
所以是开发PSP游戏可以用“ ...
DXT其实颜色误差很大的,在有些情况下其实使用调色板纹理效果更好(比如原始素材颜色就不是很多的情况),DXT要想达成视觉优势,那必须尺寸大,就像当年UT演示的那样,但PSP的纹理大小限制是512x512,其实DXT1平均每像素只有4bit,所以512x512有点小。
一个技术用不用,还是要看上游的制作流程工具的支持度。而且说到底,没有置换贴图的细分,也只是平滑曲面生成,所以实用性有限。
GBA和SFC就不能算同一代机器,只不过显示效果和声音上,GBA确实受限。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2023-3-28 17:40 编辑 ]



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