» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[电脑] 当年不曾理解的3dfx技术

引用:
原帖由 jun4rui 于 2009-11-9 12:32 发表
那時候支持OPENGL和D3D的遊戲太少了,基本都是支持VOODOO家族GLIDE的,所以吹噓OPENGL和D3D快,很裝B
没那么夸张,dos时代确实有一些专门支持某些加速卡做的游戏,比如我记得有一个赛车游戏《Screamer 2》(国内翻译作什么《97赛手》之类的),只支持voodoo、matrox mystique220等几种显卡进行3D加速。
但到了win平台。这种情况就好很多了,印象中能确认的只有nfs2SE只能用glide进行3D加速。FIFA98似乎也只支持glide做3D加速?不过从WC98开始就支持标准D3D加速了,古墓从2开始也是标准D3D。GLQuake、Quake2都是标准OpenGL、Unreal从一代开始虽说glide没有兼容性问题,但也提供了OGL与D3D支持。如果再回忆,牛蛙的3D游戏如上帝也疯狂与地下城守护者也是标准D3D(DK1是通过patch支持的3D加速)其他的比如FPS里的从恐龙猎人1(这没记错还作为voodoo宣传游戏)开始就支持D3D、还有monolith的《升刚》也是D3D支持,《家园》也是D3D+OGL,再有空战型的比如《forsaken》、《天旋地转3》也是标准D3D支持。当初玩的挺多的一PS移植ACT的《nightmare creatures》、RPG的《FF7、8》也都是D3D游戏。

NV系一开始不太行,主要是画面看着不太爽(那时D3D下画质比较好的是Matrox的G200、G400),而且由于驱动一开始没跟上,速度并没有什么优势。不过自从NV的雷管驱动推出后,速度提升不小(主要是雷管驱动让TNT的双纹理单元真正可用了)。

voodoo系走下坡路我觉得大概是从Q3时代开始的,那时Q3对32bit渲染模式的应用很成功,而v3只支持16bit渲染从而在画质落了下风,速度上优势也不明显。到了v5,宣传了半天accumulator buffer和RGSS与MotionBlur,不过都带有那个时代的特点——性能损失大所以实用价值并不太高(MSAA真正应用平民化我觉得是从2002-2003年GF4 Ti和Radeon9700时代开始的)

[ 本帖最后由 hourousha 于 2009-11-9 14:14 编辑 ]


TOP

引用:
原帖由 jun4rui 于 2009-11-9 14:08 发表

支持是一回事,效果好又是一回事。TNT當初在unreal片頭連倒影都沒有,還是以後一步一步打補丁上來才有的,其他遊戲的情況類似,開始都是默認支持VOODOO的,或者VOODOO才有最佳效果。

不過這也沒有持續幾年,VOO ...
unreal到了1代资料片(叫重返那帕利吧)那会基本该引擎对D3D、OGL的支持就已经比较完善了,没记错的话也是支持32bit真彩渲染的,只不过和16bit渲染的区别远不如后来的quake3那么明显。
其实就我的回忆来说,3dfx基本就是V2那会儿最辉煌(97年底吧好像),有种舍我其谁的气势,因为当时NV的TNT和ATI的rage都还没出,Matrox的G200速度慢,intel I740就更慢。但到了99年,基本3dfx的卡也就没有多大优势,混同于其他卡了。



TOP

引用:
原帖由 aweiwei 于 2009-11-9 14:19 发表
[posted by wap, platform: GoogleChrome]

TNT就是靠着傻快,画质真的很惨啊。

不过那时候广大消费者就认FPS,只要帧数高,那就是好东西。

D3D版本的Unreal Tournament和Glide版本的,画质差得太多了。
TNT画质确实比较惨,当时特意比较了NFS3,画质明显G200>I740>TNT,I740有点发暗,而TNT则发灰缺少层次。


TOP

发新话题
     
官方公众号及微博