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[新闻] Xbox 360 GPU 填充率、像素着色、顶点多边形性能测试

引用:
原帖由 Lee 于 2008-4-24 23:57 发表
如果是Color compression的硬件的话, 在4X MSAA下的耗费大约是
Z read + Z write ( 8 / 48 ) +  Color read +Color write ( 8 ) = 8.16 bytes/pixel
3238 MP/s * 8.16 = 25.9 GB/s ~= RSX频宽。
我怎么觉得应该是
Z read + Z write ( 8 / 8 ) +  Color read +Color write ( 8 ) = 9 bytes/pixel呢?
假设G70的Z-compress和R5xx是同一等级的话。


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引用:
原帖由 Lee 于 2008-4-25 01:02 发表
哈.我贴出来的时候想可能错了也不会有几个人发现,就懒得编辑了。
如果是R580的:
应该是 (3 + 3) * 4 / 48 = 0.5 byte。
不过那种填充率测试很可能已经被Z-cull reject掉了,那样Z bandwidth就是0。
其实我看Z-compress ratio这东西吧,R300时代的'up to 1/24'和R5xx时代的‘up to 1/48’其实都是乘上最大MSAA倍数(ATI是6)得来的(HyperZ一代宣传的ratio是1/2~1/4)。
换句话说,我认为4xMSAA的compress ratio,在最理想情况下,其实在R5xx大概只能到1/32。在R3xx上只能到1/16

从这个角度讲,C1的eDRAM的bandwidth基本来说是按照‘最差的情况也能胜任’来设计的。而通常显卡是按照‘通常情况可以将就’来设计的。



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引用:
原帖由 codjc 于 2008-4-25 12:49 发表
分析的非常的GOOD!


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