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[业评] 原神说到底吸引你玩下去动力的还是收集氪金资源,一旦砸下去抽歪就懒得玩了。

引用:
原帖由 alucardx2004 于 2021-7-18 08:43 发表
我有点不想玩了,说实话这个游戏还是抽卡驱动向游戏,不管任务设计的水平如何,完成任务的最终目的就是得到原石这个抽卡资源,几十发下去金光一闪以为成了结果抽到一个下水道五星,也不是自己喜欢的角色,这不搞心态 ...
氪金游戏可不就这德性,靠玩家的赌徒心态来诱导消费同时增加玩家的沉没成本。想想氪金后得到的额外游戏内容,实在是很少,所以既可能出现抽不出来抽歪了心态爆炸,也可能会出现抽出来短暂兴奋后进入贤者时间。
可以做个假设,如果把氪金抽卡去掉,所有角色武器跟DLC似的明码标价,比如一个SSR是99刀这种,那么这些氪金游戏还有多少可以运营下去,就是很大的问号了。
至于微氪无氪的,在游戏公司看来也很正常,起码当前是个自带干粮的陪玩或氛围组不是,而且还有转化的可能。总而言之这类游戏,核心就是玩家不停被玩被操纵,至于说锻炼心态什么的,原来游戏还有这功效,大概可以进入‘我要反三俗’的段子里了。
并不是针对原神,相对而言原神在氪金游戏里还算比较下成本打造游戏自身的。而是整体而言氪金游戏就是这么个东西。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2021-7-18 10:40 编辑 ]


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引用:
原帖由 zero3rd 于 2021-7-18 16:40 发表
平心而论,拜游戏类型成熟所致,这类游戏的下限其实都不低,大概游戏内容都能到及格线以上,只是不能期望更高而已,大概类似于爆米花电影这样的玩意。
这得看你怎么来算这个游戏内容,买断制的单机游戏,大部分的游戏时间也就是百十来个小时;而活下来的氪金游戏,无一不是以年记的运营时间,那么排除那些pvp为主的游戏,就拿原神或者fgo这种标榜‘无pvp防止玩家内卷’且社交属性不强,以内容主打的的游戏,即使认同所谓的‘内容质量及格’,但其内容的量相比时间,也就是所谓的内容密度,还是低的发指。当登入游戏,将那几个标准流程走一遍后登出成为日常,甚至长草期太长连登都懒得登时,再说这玩意是爆米花电影那显然不对,要我看连肥皂剧都算不上,因为就算肥皂剧也不能一集内容重播一个月啊。



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