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3DS的具体参数到底是什么?CPU是ARM11多少频率?

引用:
原帖由 u571 于 2011-8-24 10:25 发表
通用shader GPU和PICA这种固定单元的其实很难分清楚性能高下,shader通用但是性能浮动也很大,如XB的NV2A做内积法线贴图其管线内第二个贴图单元根本就是浪费,固定管线做特效性能高低差别不会很大
怎么就浪费了呢?话说你所说的‘内积法线贴图’在实现上有若干种分别,也不好一概而论。
不过就N dot L, N dot H这种,只需要两次register combiner+final combiner就可以完成,stage0实现的是NdL和NdH(双点积复杂指令),stage1实现实现NdL*Diffuse和(NdH)^2,Alpha通道哦读取specular map然后final combiner实现Specular+Diffuse。
整个过程一共就是2 stages+final combiner,以NV2A的能力,就是一个周期的事,有什么效率问题?


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原帖由 allensakura 于 2011-8-24 11:29 发表

繼任青之後索青也要出來展示下限了嗎?
PSV也就DX8級別的,跟PS3怎麼比?
PSV的GPU功能上不弱啊,当然性能自然比7800低得多,但说DX8显然过了。



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原帖由 u571 于 2011-8-24 13:53 发表
我就说一点,powerVR现有所有产品都不支持浮点纹理。意味着什么?自己去看PS3硬件规格就知道了
关于浮点纹理,SGX的文档里写的可是支持哦。


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原帖由 u571 于 2011-8-24 14:28 发表
这就要看你是相信SDK还是相信powerVR员工自己的说法:
he extension GL_OES_texture_float introduces float textures. However it does not imply that these textures are colour renderable, i.e. that  ...
搞了半天,您连texture fetch和render to texture都分不清楚吗?
支持浮点纹理,指的是前者。
支持浮点渲染目标,指的是后者。

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原帖由 u571 于 2011-8-24 15:10 发表
不好意思确实是我搞混了,但是不支持rendering to float textures只支持texture fetch有什么意义?
DX9 HDR难道可以用int16来渲染中间量?
就现在的显卡,只能用作texture read而不能用作render target的格式照样一堆,比如压缩纹理格式。难道都是没意义的?
举三个例子,FP texuture可以用作高精度look up table,FP texture可以用作高精度normalsmap,FP texture可以用作HDR lightmap/Env map。
至于HDR实作,本来就不必须FP Render target,目前console上的HDR也很少用FP16 RT来做(各种依赖shader来encode/decode的低位数格式),即使是FP texture也不能大用特用——光那个空间和带宽消耗就受不了。
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  • 白羽 激骚 +3 感谢分享 2011-8-24 15:55

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引用:
原帖由 rinlord 于 2011-11-15 11:13 发表
勾边很难实现吗,纹理先烘好就实现了,关键还是动态分明的明暗变化才能体现卡通渲染的风格,比如tonyhawk那种
啥?预先烘培的纹理能实现勾边?勾边是动态的我说……
要说勾边确实有简单的实现方法,比如对于布线比较靠谱的的模型,先把模型自法线方向稍作扩展然后用逆时针三角形渲染(背面渲染)成黑色,再用正常渲染方法渲染正面,就能得到效果尚可的勾边了。
上面这种方法,基本没有什么功能要求,有3D能力的就能做,对于有顶点编程的硬件来说效率要更高。
Toon-Shade对于PS2来说也完全可以实现,直接把储存光照信息的Buffer用索引色格式代换就成了。这种不同格式的代换(比如Z-buffer值用索引色代换)在PS2上用的很多。算是弥补像素运算功能缺少的常用手段。
faint,原来说的是PS,看错了,PS支持索引色,理论上可以,但性能够不够做,或者做出来能不能看就是另一回事了。此外PSP倒是有专门针对Toon-Shade的像素运算功能。

另外楼上有人说NDS的多边形能力比N64强。但似乎NDS有明显的多边形限制,见wiki
引用:
Unlike most 3D hardware, it has a set limit on the number of triangles it can render as part of a single scene; the maximum amount is about 6144 vertices, or 2048 triangles per frame.
N64的多边形比这还弱?

[ 本帖最后由 hourousha 于 2011-11-15 12:04 编辑 ]

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