魔王撒旦
原帖由 u571 于 2011-8-24 10:25 发表 通用shader GPU和PICA这种固定单元的其实很难分清楚性能高下,shader通用但是性能浮动也很大,如XB的NV2A做内积法线贴图其管线内第二个贴图单元根本就是浪费,固定管线做特效性能高低差别不会很大
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原帖由 allensakura 于 2011-8-24 11:29 发表 繼任青之後索青也要出來展示下限了嗎? PSV也就DX8級別的,跟PS3怎麼比?
原帖由 u571 于 2011-8-24 13:53 发表 我就说一点,powerVR现有所有产品都不支持浮点纹理。意味着什么?自己去看PS3硬件规格就知道了
原帖由 u571 于 2011-8-24 14:28 发表 这就要看你是相信SDK还是相信powerVR员工自己的说法: he extension GL_OES_texture_float introduces float textures. However it does not imply that these textures are colour renderable, i.e. that ...
原帖由 u571 于 2011-8-24 15:10 发表 不好意思确实是我搞混了,但是不支持rendering to float textures只支持texture fetch有什么意义? DX9 HDR难道可以用int16来渲染中间量?
原帖由 rinlord 于 2011-11-15 11:13 发表 勾边很难实现吗,纹理先烘好就实现了,关键还是动态分明的明暗变化才能体现卡通渲染的风格,比如tonyhawk那种
Unlike most 3D hardware, it has a set limit on the number of triangles it can render as part of a single scene; the maximum amount is about 6144 vertices, or 2048 triangles per frame.