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[求助] 据说PS2和GEFORCE256互有胜负,但今天看到DC和GF2的对比却是碾压?

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原帖由 夏青 于 2025-11-15 10:47 发表
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voodoo就是傻快
色彩太拉了
当年显卡色彩好出名的就是power vr
powervr根本就没什么存在感,色彩好的是matrox。


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原帖由 夏青 于 2025-11-15 11:37 发表
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matrox的3d加速一坨
色彩好只能用在平面设计领域

前面说讨论的当然是游戏机能用的卡
喷了matrox那时的3d再怎么一坨也不比power vr差啊,G200颜色好是因为内部处理始终使用32bit色,G400好歹性能和TNT2打的有来有回。



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原帖由 夏青 于 2025-11-15 11:49 发表
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你是不是记忆混乱了
matrox3d卡性能这么好,怎么没人用呢
但凡从那个年代过来的,都知道,Matrox在G200、G400时代,都还可以,是画质的代言人之一,但是比NV的卡要贵,糟的是G400之后要不就是出马甲,憋了好几年出的Pahelia 512功能(只支持VS2.0,PS还是1.3)性能都不行,所以就彻底从游戏玩家眼中淡出了。
我觉得你在开口之前,不如动手查查资料。


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原帖由 夏青 于 2025-11-15 12:01 发表
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我肯定是没用过Matrox的显卡
也都是当年的pc杂志上看的二手咨询
但是维基百科了一下,发现和我的印象还是挺贴切的
2d小伙一阵,3d跟本不行

Matrox made several attempts to ...
这是Tom's Hardware当年Geforce256的评测,里面作为对比的硬件有G400。
https://www.tomshardware.com/rev ... w-nvidia,134-1.html
是不是你说的‘根本不行’自己看呗。
你说当年电脑杂志的话,这帖子https://bbs.tgfcer.com/thread-8402360-1-1.html里有大众软件全套,找下99年2000年那会的再查一下不就得了。

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原帖由 KainX 于 2025-11-15 13:31 发表

DC设计基于NAOMI就是最佳选择,错在发售太早没赶上硬件T&L。
2000年的Fixed Function T&L就是一个过渡方案,限制太多,要我说没赶上正好。
基于向量加速单元的软件T&L,其实挺恰当。微软后来也在DX8里实现了一个使用SSE和3dNow!的软件VertexShader,性能相当不错,官方也将它推荐给开发者使用。

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原帖由 KainX 于 2025-11-15 14:40 发表

我指的是NAOMI 2里那个专门处理T&L的GPU"Elan",这个是可编程的。
当然DC在2000年前发售的话也不可能用满血版、上个"ELan"1/3到1/2性能的大幅阉割版就能跟PS2血拼了。
我是不了解具体的Elan的细节,不过就目前得到的信息,诸如6个光源无降速,peak 13M Vertex/s这些信息,怎么看也不是一般意义上的‘可编程顶点管线’。

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引用:
原帖由 KainX 于 2025-11-15 16:32 发表

我也没有详细查,就是简单问了下AI:




不过我确定NAOMI 2的可编程T&L肯定不是基于shad ...
也没谁指望它是shader的形式,这个在那时候不现实。而且它在实际使用时是组织成High-Level 3D Function的形式也是可以预见的(为了开发方便)。但问题关键就是6个光源不降速这点是写在sdk里的,仅从这点就基本可以断定它属于可编程硬件的可能性极低。所以我的观点是,无论从硬件接口的组织形式,还是硬件本身透露出的信息来看,它都是更接近于固定管线T&L的硬件。当然,作为powerVR2的前置,固定功能顶点管线也已经很够用了。这和NGC的情况不一样。
说回DC,其实它的机能在推出的时代,没什么问题,PVR2不算多强,但也不算差,用SH4的向量单元进行几何运算也是很正确的做法,没什么问题。
关键就是那个时代是一个3D飞速发展的时代,尤其是对于3D初期,性能提升后观感的提升相对明显。所以先发机器也就在视觉效果上存在更大的风险。
从这个角度来说,PS2居然会把一部分机能的规模做得这么大,相比中规中矩的DC,确实给人相当的冲击,当然成本问题最终导致了它存在另外的瓶颈,这也没有办法。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2025-11-15 17:15 编辑 ]

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引用:
原帖由 KainX 于 2025-11-15 17:25 发表

“6个光源不降速这点是写在sdk里的”有链接吗?
光源方面我只查到NAOMI 2每个多边形最多16个光源这一个硬件限制;
至于Elan官方数据是一千万多边形/秒可处理6个光源、两千六百万多边形/秒可处理4个光源、一亿无纹 ...
https://archive.org/details/NaomiSDK
这里面只下那个doc.tgz就好,虽然是naomi的,不过有专门讲naomi2的部分。

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原帖由 KainX 于 2025-11-15 18:24 发表

我只在nl2LightSetML和nl2LightSetMLIndi里看到“ライティングの設定は ライトが最大16個+アンビエント1個 です。”这一个相关说明,其他的都是如何设置每个光源的参数。
システム構成里
H/W ジオメタラ
能力 :        Peek 1000万 polygon/sec [13M vertex/sec (strip 効率 44% の時)]
6光源までパフォーマンスダウン無し

此外在Naomi2 ライブラリ的2.3.2ライティング中又有
ライティングによるジオメタラ負荷は、点灯しているライトの数が 6個以下の時と7個以上の時とで大きく異なります。6個以下のときは ライト1つにつき1~2%程度の負荷しか掛からないのですが、 7個以上のときは20~25%程度の負荷が掛かります。 このため16個点灯時には1個点灯時に比べて約 2.3 倍程度になります。 ライトの種類によるジオメタラ負荷の差はほとんどありません。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2025-11-15 18:45 编辑 ]

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引用:
原帖由 KainX 于 2025-11-15 19:16 发表

“6个光源性能无下降。”
“少于6个光源时、每个负荷约为1-2%,多于7个光源时、每个负荷会增加到约20-25%,开启16个光源时的负荷约为开启一个时的2.3倍。”
这难道不是可编程的意思吗?
你用DX7的T&L也可以设置若干数量的光源啊,光源多了性能也下降啊,这怎么和可编程顶点管线关联上的?固定管线又不是只能使用一个光源的意思。
可编程管线说到底就是,顶点做什么处理,用什么算法,输出哪些属性,完全由用户编写,用户提交的是一段执行代码,不是根据既定模板设置几个参数(光源类型,光源位置,光源范围等)。
这个之所以重要,在于随着像素处理单元的功能越来越复杂,它需要更灵活的输入参数来进行驱动从而实现效果,而这些参数,是由顶点处理单元提供的。比如NGC,要说起来,它的像素单元并不比XBOX的功能少(只不过组织形式没有做成shader assembly的方式)所以,固定功能的顶点处理管线,实际上限制了它的发挥。
很显然的,既然可编程管线并没有什么显式的‘光源类型’定义,一切都是代码写的算法,那么自然不可能出现什么‘6个光源性能无影响’的现象,你哪怕是6个无衰减无高光的漫反射平行光,也需要6次3D点积和乘加对不对?

[ 本帖最后由 hourousha 于 2025-11-15 19:42 编辑 ]

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引用:
原帖由 chenke 于 2025-11-15 19:08 发表
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我为那啥海底demo还买了一个幻日显卡
那个CoralReef的demo确实挺好看,包括后来ATI9700的Pipe Dream的demo也不错。简单来说不是只展示机能,还是有点欣赏价值的。

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引用:
原帖由 KainX 于 2025-11-15 20:14 发表

没错,你说的正是DX的rendering pipeline的工作模式,其实跟NAOMI 2/Elan的运作模式相差不大。
NAOMI 2是CPU把顶点原始数据送至Elan,然后由Elan执行关键的几何运算,区别在于这个“顶点原始数据”并不像DX7那样完 ...
总的来说,仅从你的描述,没看出它比DX7硬件的T&L灵活在哪,当然这也不是很重要,我还是那话,PowerVR2其实就是一个DX6级别功能的光栅化处理器,性能也就马马虎虎,规模上就那样,再先进的顶点处理器用处也有限。

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