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[业评] NHK纪录片将深入初代PlayStation的开发幕后

什么使用三角形还是四边形并不是本质因素,决定性的因素是重新构建了绘制流程。
就好像说,在光栅化显示这个范畴,一副图就是由像素来组成的,那么绘制的最根本目的,就是画像素。早年PC上的Quake等软件渲染的3D,可不就是往帧缓存里画像素吗?一切渲染算法功能都是通过软件实现的。
但具体到某一类应用,有其特殊的功能需求,把这一部分功能给做成模块化,利于开发,也利于优化。所以2D为主方向的设备,把绘制分层,前景背景精灵卷轴。这样可以开发对应的硬件单元,在有限成本下实现更好的性能。
但PS把绘制给重新定义成全部由多边形构成,哪怕是2D游戏,不再在硬件上分什么卷轴处理单元,图层合并单元等(当然还是保留了矩形的精灵绘制)这个是它和土星的最大差别,虽然PS由于时代和成本所限,只能使用画家画法实现多边形遮挡,没有Z缓冲,没有纹理矫正导致纹理扭曲比SS的四边形变形绘制方式还要明显,但它的这个绘制结构,是更灵活,更符合潮流的。基本来说,硬件的发展就是特化->泛化->再特化->再泛化这种进化方式。每次泛化,伴随着功能的解放,可能会伴随在一定时间实现特化功能的效率降低甚至部分功能受限,成本上升等风险。所以我们应该对这种形式而不仅仅是规模的扩展的硬件的进步,表示出更高的评价。


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  • mushroommg 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2025-10-13 01:14

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原帖由 sceic 于 2025-10-12 16:52 发表
posted by wap, platform: Android
真不是运气吧,那时但Sony是真有硬件实力积累,才厚积薄发。
其实也是得益于游戏机的封闭平台,它不需要做有通用性的硬件,所以可以大刀阔斧地砍功能降成本和设计难度。
因为OpenGL 1.0发布于92年,所以那会其实已经有了‘3D渲染是个什么标准流程’‘3D应该有哪些功能’的概念了。但硬件想实现完整的opengl,即使可行也会成本极高。不过只要你还打算被认为是一个通用的3D硬件,那么有一些功能就基本不能缺,就比如哪怕是93年的3dlabs的Glint 300x,也是有Z-Buffer功能的。当然代价就是成本和价格。
但Console就可以脱离这个束缚,本身就是一个独立的开发平台,那么我就可以做一个有些‘古怪’的功能集,Z-Buffer和其相关功能实现难度大成本高,那就砍,如果追求运算精度,实现平滑纹理过滤会影响速度和成本,那就降低精度,舍弃平滑纹理过滤。一切讲究个‘差不多就成’。



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引用:
原帖由 jk02 于 2025-10-12 19:32 发表

我印象那时的PC画面还挺lz,甚至不如SFC,比如光荣从将星录开始才转Windows
日厂,主要是被PC98给带偏了,这玩意在日本PC界相当长时间是个垄断级的东西,而它的硬件就非常畸形,到了90年代中期了,还在用它那个EGC显卡,这玩意是个介于EGA和VGA之间,也就是80年代中期的东西,而实际上,90年左右,SVGA级别显卡就有一些了。
使用EGC的PC98垄断日本的后果就是,日厂在PC界16色大行其道,比如你说的光荣,PC上的大航海2,三国志4什么的都是16色,哪怕三国4有个需要SVGA的800x600分辨率模式,依然是16色。但光荣显然不是只会做16色,这俩游戏的主机版颜色就要丰富,三国4甚至用了mode7的平面透视效果。
但说回来,Dos时代,哪怕只使用标准的VGA 256色下,实现个MD还是没多大问题的,比如移植的狮子王之类,画面颜色上比MD还好点,毕竟256色,但想超过SFC还是有难度,毕竟VGA的256色没法实现半透明。
另外日厂那时对PC也不怎么上心,比如Capcom吧,本社移植的SSF2(超级街霸2)比Eurocom移植的SSF2T晚一年,但质量还差不少。
当然了,当时的PC对游戏开发显然不怎么友好,主要就是硬件多样,缺乏统一,为何几乎到了90年代中期,使用VGA标准开发的还不少,因为这玩意虽然老,好歹有个标准,而支持SVGA的VBE还是一个相对新鲜产物不那么完善,等VBE支持保护模式都94年了。此外那时资讯不发达,包括id software的Michael Abrash研究的VGA ModeX(相比Mode 13H的256色主要就是超过320x200和多页缓冲)不少公司一时半会还不会用。所以基本来说,在90年代中前期年PC游戏开发处于一个很割裂的状态,上下限差距很大。
到了90年代后半,PC就好多了,说起来,PC有一个特点就是CPU比较强,所以有些游戏可以用CPU硬算,比如当时Sega移植的东京番外地,就完全不支持3D显卡,不过画面还是比SS版明显要好。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2025-10-12 20:54 编辑 ]


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  • jk02 激骚 +1 恭喜发财 2025-10-13 17:02
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