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任天堂是不是从来没用过虚幻引擎?

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原帖由 jiejieup 于 2021-8-30 22:34 发表

和pbr没关系,是光照计算用的贴图数据没从sRGB空间转到线性空间进行计算,造成计算误差。
和这有什么关系,这个说白了就是会影响一些对比度或产生一点色差,不会对风格产生本质的变化。
油腻不油腻说白了是光照模型与材质参数的问题,UE3诞生的时候法线贴图刚开始流行,光照基本都以local lighting为主,光照模型也是phong和其变种为主流,这些确实容易体现法线贴图的‘细节感’。但这种大量依靠高光区产生的对比度(再加上较清晰环境反射)来体现凹凸的方式,必然容易产生油腻的感觉。但当年就流行这个,当初HL2使用了IBL,还有将法线贴图应用到辐射度烘培贴图上的手段,应该说比较接近于当代的光照风格,但当时一部分玩家认为这个画面,凹凸、高光不如Farcry或Doom3明显,所以画面技术落后(当时给起个外号叫披着DX9外衣的DX8游戏,这还混着A卡N卡之争)。
将表面粗糙度适当提升,将由少量、高亮度灯光构成的local lighting向global lighting方向调整,自然就会降低油腻感。虚幻3其实也能做到,不过一方面是需要一些技术和工作量,诸如PBR渲染流程也并没有完整成型,二来就是前面我说的,当年流行这玩意。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2021-8-31 10:14 编辑 ]


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