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[其他] XBOX ONE再次变身,服用了DX12,能突破自我!

引用:
原帖由 nmlb 于 2015-9-11 01:12 发表
posted by wap, platform: iPad
我仔细看了一下说明

传统pc图形api(d3d,opengl),有瓶颈,多核cpu不容易发挥

dx12改进之后更灵活,多核处理器可以随心所欲灵活运用,所以大幅度提升可以期待

但是,openg ...
首先一点,PS4为什么要用OpenGL?
其次,不要将PC上的API直接往Console上套,PS系根本就不用OpenGL就不说了,XBOX系用的D3D只是接口组织形式比较像PC上的,底层根本就不是一回事。所谓的瓶颈,比PC上的小很多,当然,DX12 for XOne,能再提升点效率,还是可以预见的。
总之,只要是up to xx%,也就是‘最好的情况能提升xx%’,一般情况提升不了这么多,比原来强点可以预期。


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引用:
原帖由 阿卡 于 2015-9-11 09:22 发表


DX12这个不稀奇,支持DX12的显卡,在相同游戏和特效下,DX12的性能比DX11帧速提升很多~~而且X1也没法做到提升50%,新闻说的是处理器30%,GPU是20%,这个都是纸面,不代表最终性能~~而且OpenGL新版也有类似Mantle ...
XOne原先的DX是monolithic D3D,已经拥有了诸多硬件专属特性,比如indirect commandbuffer dispatch等。
但你可以这样看,从一些PC测试看,DX12对CPU的消耗,甚至比Mantle还要低,所以应该说,DX12还是做了相当多的改进。所以再造成点性能提升,还是可能的。

说起Mantle,基本注定就是昙花一现的,类似3dfx的glide,在PC上搞这种东西,除非你的对应产品占领了大量市场,否则早晚被抛弃,这不,mantle实际上已经撤退了。
DX12了不起的地方就是能够把这些东西给一定程度上硬件通用,说是一定程度,因为它终究是联合多个厂商共同完成的,所以有些特性,在一开始,还是特定厂商产品专有的,比如它从Intel的pixel sync继承过来的东西,AMD目前就没法支持。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2015-9-11 14:02 编辑 ]



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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2015-9-11 14:35 发表
反过来想,其实10年前或者甚至是刚有dx7时有没可能做到dx12这样的类似主机的api~
如果能做到而不做,那微软真心帮了发电厂和英特尔一大把啊。。
DX诞生的初衷就是要把硬件给抽象化。而且还要有易用性,所以PC上的DX,在那时所主要考虑的并不是给开发者太多的自由。而且那会各家的硬件已经功能差异明显,比如Radeon 7000系列家族有EMBM(始于Matrox G400),有user clip plane,而NV的EMBM是知道NV20才通过ps实现的,而它的user clip plane直到NV3x以前都是没有的,想做额外clip(比如水面)都得生成倾斜的project matrix,相对的NV2x的DST和硬件2x2PCF,也是Radeon系列欠缺了相当长时间的,还有众所周知的PS1.1和ps1.4,ps2.0a,PS2.0b等等一对扯不完的皮。所以那时候,M$即使招呼几家,说‘咱们来开发个更接近底层的API吧’你觉得那几家会有什么反应?
所以可以说,微软当然知道direct to metal的API的性能优势,毕竟XBOX的就是。但没这么做,是因为当时没有这个条件,而且可以说,在GPU可编程化的前中期大多数人还是主要把眼光放在GPU的使用上,GPU性能成为最大瓶颈的情况也比较常见——毕竟GPU性能不强而PC往往分辨率高把GPU榨干很容易,所以需求的迫切程度也不像近年这样高。


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  • 倍舒爽 激骚 +5 感谢分享 2015-9-11 16:07

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