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[专题讨论] 回忆PS,这机器的硬件设计真的很神奇

PS这东西还真没怎么刺激PC显卡发展。
从PC最早的那批3D加速卡(Matrox Mystique)包括性能很糟的比如S3 Virge3D,都和PS的GPU走的完全不是一路——比如PC这边的都有Z-Buffer,而PS的GPU是没有Z-Buffer的。再比如PC显卡基本都有Alpha blending,而这部分PS和SS基本走的是SFC的加强版,依然是字面意义上的半透明(前景+背景后除2等等少数几个固定公式)功能。
而PS的超前部分,也就是顶点处理部分的GTE,则一直没有被PC采用,到了NV10,也就是Geforce时代,走的反而是固定功能的T&L。


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引用:
原帖由 Nigel 于 2011-6-29 19:24 发表
alpha blending本来就是2D的东西,PC显卡的alpha blending到现在都和你说的SFC加强版没什么本质区别。最大的区别也不过是每个象素按不同权重进行blend,这功能不算什么,而且大多游戏场合都是鸡肋
大多数场合都是鸡肋喷了……
你应该这么说,从第一代的PC 3D加速卡的alpha blending,到现在的alpha blending,没有多少本质的区别,主要变更也就是运算精度由定点数转到浮点数。差别远比PS/SS/SFC的半透明与PC早期3D加速卡的alpha blending之间的功能差距小。



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引用:
原帖由 塔尔斯 于 2011-6-29 20:15 发表


PC个人电脑领域的显卡是由大名鼎鼎的 id software (深思软件)公司刺激发展起来的,甚至可以说是由 约翰·卡马克 这个举世无双的天才程序员推动的!没有DOOM就没有PC上3D显卡的极速飞跃,也就没有上世纪90年代后 ...
DOOM和3D加速卡没有关系,它的渲染方式和3D加速卡(或3D API)就完全不同——比如它渲染墙,是用垂直线条方式渲染的。
真正的3D,其实是从quake开始。不过id真正推动3D加速卡的作品是Quake2————要知道实验性质的GL Quake的推出时间比Quake2还要晚。


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引用:
原帖由 不当饭 于 2011-6-29 19:32 发表
应该还是开发便利吧,相比较后来的ps2ps3的恶劣开发环境……
PS的开发难度显然大于PS2,PS2的开发难度显然大于PS3。不过说起来这东西很难跨时间比较,也没多大意义。
所以得看和相近时期的比较。
比如PS开发3D游戏的难度远小于SS,不过这主要是由于SS的3D功能与性能十分不足造成的。
而PS2得开发难度显然大于GC、DC、XBOX。这是SCE死抱着自己那一套硬件架构的代价。
而PS3的开发难度也明显大于X360,但是相比PS2 vs XBOX时的情况,已经好得多了(卡马克语)。

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引用:
原帖由 ORICONF 于 2011-6-29 21:37 发表
那个时候好像还没有GPU这个概念

PS的3D应该是靠CPU吧 那个R3000好像
PS和PS2都有专用的向量运算器来负责顶点运算,PS是GTE,PS2是VUs。因为无论是R3000还是R5900,本身的性能都相当的弱,无法撑起大量浮点运算。

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