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[其他] 究竟gt5照片模式到底是怎样的++推测你的美丑观感~(视频

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原帖由 倍舒爽 于 2010-11-23 08:16 发表
posted by wap, platform: Nokia (E71)
不开玩笑。。
8bit贴图不用大惊小怪。。
例如很多地方的草皮,一些树。。
另外可以留意下落日的贴图,最明显的色彩断层就在那了。。过渡不到的。。
8bit这种索引纹理,从03年的桌面级GPU开始就几乎没有支持的了。


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原帖由 倍舒爽 于 2010-11-23 10:33 发表
posted by wap, platform: Nokia (E71)

学习了。。
alpha缓冲的问题是源自于mazingerdude的分析,
我看看还找不找得着。。
你说的alpha缓冲问题,和他说的那个就是同一个事情。简单说就是降低blend用buffer分辨率。然后混合分辨率合成的问题。
最早见于纸面的我记得是西川善司做的lost planet的interview(想起来了。GPU GEM1里也提了一点,这个更早一点),不过那里是用X360的4xAA模式生成Z-Buffer,由于MSAA的Z-Buffer是高精度的(也就是per-sample的)所以混合后边缘效果得到提升,而C1又有doubleZ+4xFree AA的特性,因此,等效于一周期8x2x4=64 Z-sample的输出功率。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2010-11-23 11:07 编辑 ]



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