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星际争霸和星际争霸64

引用:
原帖由 模拟器高手 于 2012-7-25 11:28 发表
用PS玩过C&C之后,我对N64上的星际就毫无兴趣了。
P64这个模拟器当年是为VOODOO量身订做的,跑起N64上的3D游戏,秒杀所有PS模拟器啊
为voodoo量身定做的是UltraHLE这个模拟器。
这也是得益于N64的硬件复杂性与任天堂细节资料与开发工具提供的不足,很多游戏都是直接用SGI提供的3D库做的,没有直接操作硬件的指令加入,因此对于voodoo这个在特性和速度超过N64的硬件,只要模拟SGI的3D库的功能就完事了。于是效率当然是极其的高的。


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引用:
原帖由 tdkz 于 2012-7-29 21:34 发表
扯开话题,楼上对本时代主机的hle有何看法
像360跑的不应该完全被dx11包括了么
hle要两方面配合才行,一方面是硬件,另一方面是开发者的开发手段。
拿X360来说,性能关键部分使用VMX128汇编指令还是屡见不鲜的,使用XPS(简单说就是lock CPU Cache)也不少,使用GPU command buffer挺普遍的,GPU部分使用掺杂microcode的复合型HLSL(简单说就是像C语言里的内联汇编)更是平常。这些东西都是阻碍HLE的因素。
就算不说X360,仅说XBOX,不也一样,有人说难点就是加密,咱先不说这个对不对(倒是有XBOX模拟器开发者否认这个原因),至少这个对于MS不是问题了吧,但基本MS的XBOX也只能一批一批地进行模拟。而且还不完美,像刀魂2这种,居然有些关卡还拖慢,影子闪烁,而有些干脆还是模拟不了。两个硬件有99%都类似,但就那1%区别很大,而偏偏这1%用得还很多,那么这个就很容易坏事。好比GPU中有一两个指令现在的PC上不支持(至少API上不支持)然后怎么办?把这一小块拆出来用CPU模拟(先不说这难度),那对整体运算造成的stall得多大?效率根本上就一落千丈以致成为不可行的了。
倒是可以一个一个游戏进行分析去打补丁,但谁有这个工夫?而且X360模拟XBOX也说明了这不能解决100%的问题。



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