魔王撒旦
原帖由 SONIC3D 于 2009-6-22 17:14 发表 也不能光看主频,光看主频数值的话SS的两块SH2每块可都比Model2的那块80960高,关键是双CPU协作开发困难而且更重要的是缺少类似PS中向量处理器的矩阵乘法硬件,对3D作品的效率产生极大影响,所以移植个model2的东 ...
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原帖由 aquasnake 于 2009-6-23 10:50 发表 当时的软件技术没有达到这个层次,在今天,同样是2D ENGINE,却可以使用矢量技术,也就是类似FLASH的2D矢量变形实现模拟3D的效果而没有POLYGON运算的积木颗粒感。 SS的半透明,用的是2D的alpha blending,也就是 buffer里面的实现或运算(实际上这个用硬件完成的或运算)。是前景与背景的叠加。 PS的半透明,实际上是光源特效。
原帖由 aquasnake 于 2009-6-23 15:01 发表 2D engine中,静态半透明叠加,是用frame buffer,动态半透明,是sprite buffer中定义某色为透明色(当然透明的深度还可以分阶)。这个目前在2D游戏或者MMI制作的时候都可以看到。实际上,除非大面积用硬件处理处理 frame叠加,小的活动块都是用软件来实现。
原帖由 aquasnake 于 2009-6-23 15:01 发表 PS则完全是用3D的处理,光源运算(shading model)就可以了,已经没有sprite buffer了。 形象地描述,2D效果就是一个一个点(BMP)描出来,3D是统一后期渲染,3D要简单地多
原帖由 GAYBL 于 2009-6-24 02:28 发表 N64相比PS的3D又有什么区别呢?
原帖由 Nigel 于 2009-6-25 12:16 发表 RSP16位定点?做什么用? 做几何变换的话实在233 N64有没有大场景游戏,怎么处理的
原帖由 Nigel 于 2009-6-25 13:00 发表 定点模拟浮点是用软件方法模拟本来该硬件做的浮点数运算,精度本身没有损失 RSP这是定点硬替代浮点,而且只有16位。16位精度给Z Buffer用都嫌少,这里直接用来T&L 这种东西都省,游戏开发不困难才怪